Nebolshoy feedback

ahuel

Галерный Мастер
Сообщения
40
Симпатии
24
Баллы
39
#1
Вечер в хату, мои маленькие интернет-друзья.
Поиграв две недели на сервере, хочу дать небольшой фидбек.
Сервер представляет из себя казалось бы квинтэссенцию ла2, где наша задача состоит только в том, чтобы бегать и пвпшиться с другими узниками своего кудахтера. Дальше только всякие извращения за гранью типа мультипроф и хентая с тентаклями.
Казалось бы, что может быть прекраснее, ведь ради этого мы и играем в линеечку - фана, пвп, доминации.
Однако, выходит так, что людям (мне, вам, многим) и при полной доминации, когда ты отстреливаешь противников как мобов, и при равном противостоянии это довольно быстро наскучивает - первая неделя запал, вторая угли, третья пепел. Про третий вариант, когда по тебе проезжаются катком по кд и так понятно, такое 80% дропают в течение пары дней максимум, обычно в течение нескольких часов желание заходить пропадает.
Но мы ведь помним, как годами могли заходить на один и тот же сервер и повторять и повторять привычные действия, и нам это ни разу не наскучивало. Почему так?
Я считаю, что здесь дело за тремя аспектами: динамика игры, мотивация к пвп, старый добрый гринд.
1. Для начала про мотивацию к пвп. Вспомним, в чем лежала основная идея сражений между игроками - конечно же это топовые споты с самыми жирными пачками сочных мобов.
В ла2 огромная карта и всегда можно было найти место где тихо и уютно побить мобов соло своим молотком, где к тебе никто не прикопается. Однако, если мы хотим получать вкусный дроп и экспу, фармить удобно и эффективно - будь добр поспорь за этот респ с другим. Создается конкуренция, люди объединяются в группы и начинают драться за эти самые споты, где в конечном итоге с победой достается возможность фармить какое-то время этих самых желанных мобов, пока не придут некст претенденты и всё не повторится вновь.
Вспомним все повседневные файты в ла2 - драки за самые жирные комнаты в катах, в варке, в лоа, в фоге, в ит и еще десятки таких примеров - все эти файты проходили бесконечное количество раз с огромным интересом, потому что есть цель - пачка сочных мобов с жирным спойлом и дропом. Убирая же цель как таковую, мы лишаем человека импульса к контролю конкретного спота. Да, за пвп дают адену и мы как бы теперь получаем сразу два в одном - теперь сам противник является тем самым вкусным мобом, с которого мы хотим дроп адены. Но как видим, это так не работает.
2. Предыдущий аспект плавно перетекает в следующий, а именно гринд. Все-таки линеечка не была бы линеечкой, если бы тут не было бесконечного гринда. Не буду расписывать, как дофаминовая система не отпускает нас спать глядя на список в 0,00014% дропа из моба перила или сома, и заставляет снова и снова бить шмот, или хотя бы рецепты и куски. В этом и заключается клетка корейского рандома дропа - ты знаешь, что всегда есть шанс, пусть он и невероятный, но дропа из моба не только ресурсов, адены и кусков, но и чего-то гораздо более ценного, а именно цельного шмота или оружия и сладеньких заточек. И именно за это счастье мы готовы часами пвпшиться на спотах, вместо того, чтобы забиться в тихий закуток с десятком мобов и хрюкать их под чилаут. Основная движущая сила в ла2 всегда основывалась на контроле точек спавна мобов, из которых есть самый жирный дроп/спойл, ну или квест дроп. Убираем это из л2 - видим что пвп за пвп, и даже за адену, и даже за еще какие-то бонусы не дает такой импуль, как захрючить мобчика.

Выше я описал своё видение того, почему людям быстро надоедает пвп ради пвп - отсутствует сладенький пирог, который и рождал всегда позывы игроков за себя побороться.
Далее я хочу поднять третий аспект, а именно динамика игры.
3. Под динамикой я имею ввиду скорость всего происходящего. Вспомните, как приятно стартовать на новом сервере и бегать в нубо-локах, пвпшиться с себеподобными в нг шмоте. И вот ты добираешься до 7-го или 10-го лвла и ты уже на голову выше остальных, потому что у тебя есть несколько иконок баффа. В этом есть свой шарм, не зря существует такое количество лоу рейтных фришек, на которые люди идут снова и снова поиграть в свою медленную игру и месяцами посидеть в локах до 20, 30, 40 лвла.
И речь тут не только о скорости прокачки. В таких реалиях, когда у тебя нет 4 строки баффа и безоткатных скиллов с капом мув/атк/маг спида, ты нажимаешь на кнопки обдуманно и это доставляет удовольствие гораздо больше, чем хуярить кулаком по клаве или зажать две/три кнопки с некстаргетом, флешкой и нюком, потому что при капе статов это самый эффективный способ дпса и фарма адены на сервере.
И такая динамика игры быстро изматывает, людям реально хочется отдохнуть после этого трэша за простым ковырянием тощих мобов.
Вы можете не согласиться, мол баф в ла2 это по факту 70-80% твоих статов, на селфах никто не хочет пвпшиться. Однако, опыт различных проектов показывает (я играл на некотором кол-ве RVR проектов, названия которых уже и не вспомню, с полностью переработанными классами/скиллами), что это не так и достаточно каких-то приемлемых показателей атк/мак спида, мув спида и т.д., с которыми уже комфортно играть, с условием что твой аппонент находится в таких же условиях конечно. И как же эту проблему можно решить, спросите вы?

И да, есть четвертый теневой аспект игры, по которому нет единого мнения как я понял среди жителей форума и возможно остальных игроков. Это игра в пати. Одни кричат, что гве это проект для соло игроков, другие считают иначе. Но позвольте, по классике ММО у нас имеется три архитипа классов: вояка (дд), суппорт (хил) и танк (танк). Игра раскрывалась именно при сочетании всех этих классов и наиболее ярко раскрывалась она в партийной игре (те кто просто забыли, что это такое, вспомните насколько больше удовольствия вы получали на осадах и вообще в пвп в игре, когда это происходило при разнообразии классов в игре и с товарищами под боком). В том виде, котором проект существует сейчас, в саппортах и танках отпадает необходимость по многим причинам: зачем тебе пересаживаться на танка/хила или вообще какого-то семи-саппорта, если никто не хочет делить с тобой голду в пати, т.к. твой кпд в драке будет гораздо ниже того же самого магдд (ситуация спорная, но 95% игроков так точно считают); зачем какому-то дд брать себе в пати ещё танка и хила и делить с ними адену, если гораздо больше профита просто попукать на 900 ренжи и забрать свои 100 аден до следующего респа. И так далее и так далее, игроки, а это на старте более 80% как мне кажется именно ренж дд, потом появляются ножи ну и дальше баланс немного меняется, но одно остается неизменным - все хотят быть МЕГАПИХАРЯМИ УБЕРДД. Просто люди привыкли, что ничто другое не работает так же эффективно. Да, в игре пытаются раскрыть другие классы, как те же гномы, варки, свсы с физ салом и т.д., но этого пока недостаточно. Мы предпочитаем магов, ножей, дестров в массе своей. И это делает игру более однообразной, быстронадоедающей и маложивущей.

И вот тут я достаю из широких штанин своё видение решения всего вышеперечисленного, и не только.
Начнем с конца. Решение динамики игры и оживления классов здесь заключается в одном, а именно небольшая переработка баффов и классов в плане их влияния на других игроков.
Суть заключается в том, что мы убираем эти чудесные 6 строк баффа и оставляем "базовый бафф", что-то типа классического ПП, только 2 лвла и урезанные дансы/сонги с половинчатой викой. Далее мы добавляем КАЖДОМУ классу какой-то из баффов, который он может дать на пати и который длится 2 минуты с откатом в полторы, к примеру.
Рисую картинку:
Вот вы зашли покатать на сорке, вот у вас такой же как у всех бафф, который дает приятную динамику игры с комфортными 800 к примеру каст спидом, 180 мув спида и т.д. Всё как и у остальных, ты получаешь равное пвп с другими соло игроками. У тебя висит акум 2лвл, емп 2лвл, вв 2лвл, какой-то половинчатый вариант данса/сонга ну и так далее. Однако, если ты хочешь акум 3 лвл - найди себе в пати ПП/ВАРКА/ОВЕРА, хочешь емп 3 лвл - найди себе в пати еще ЕЕ/СЕ/БИША, хочешь медузу и фулл версии денсов/сонгов - ищи БД/СВС/ТК/ШК, хочешь бафф хп, армора - ищешь танка и т.к. Более того, ты и сам имеешь какой-то полезный 2-х минутный бафф на группу, поэтому тебя тоже ищут. Соответственно, чем больше разных архетипов и классов в пати, тем более полным будет наш бафф и более эффективный каждый по отдельности мембер (но желательно, чтобы этот показатель не бустил в 2 раза, 20-25% увеличения характеристик я считаю будет более чем достаточно). То же самое с физ классами, хочешь дв 3 лмл - возьми ножа в пати, хочешь фокус 3 лвл - лука, хочешь майт 3 лвл - гнома/орка и т.д. Тем самым игра вынуждает нас объединяться, чтобы иметь более эффективные и конкурентные пвп. И это затронет АБСОЛЮТНО КАЖДОГО, т.к. каждый нуждается в пати и каждого ищут к себе, чтобы закрыть какой-то из показателей/квадратиков баффа. Таким образом мы уменьшаем кап характеристик в общем на 30% для более комфортной игры и объединяем всех в пачки.​
Соответственно необходимо немного ребаланснуть каждый класс, чтобы каждый мог вносить равный импакт.
Я напомню, то что сейчас у нас является основной ДД силой (маги, луки, ножи, глады) ВСЕГДА в ла2 имело ограничения за счет расхода маны и таким образом достигался какой-никакой баланс: ты быстро и сильно бьешь, но вот ты выдал 5-6 пачек скиллов - садись на попу регенить ману, в то время как простые работяги машут своими мечами/топорами без таких затрат маны, тем самым размазывая тот урон, который вносит к примеру нож за несколько секунд + афк на реген, по одинаковому количеству времени. Здесь исчез ограничивающий фактор с маной и резко у наших дд классов снесло крышу - теперь ты МОЖЕШЬ НАЖИМАТЬ КНОПКИ БЕЗ ОСТАНОВКИ. Конечно, это вносит абсолютный дисбаланс в обстановку, и я считаю необходимо для ребаланса вернуть ту самую синюю полосу в игру, убрав банки мп (либо сделав их не мгновенными, а регенерирующими с кд и за адену) и добавив другим классам баффы на реген маны + варианты заливки, что также вернет в игру дебаффы на расход мп и выжигание маны противнику.
Т.к. если ты хочешь кидать в людей водичку без кд и более эффективно - объединяйся. Однако ты по прежнему можешь бегать соло, быть чуть менее эффективным, чем остальные, и тратить деньги на мп/хп (с хп считаю та же история - банки платные, усиление баффов/дебаффов на реген хп и доты, также необходимо убрать или переработать "лечение" у нпс).

Таким образом мы включаем если не все, то 80% классов в игру (сейчас напомню в игре их ~20% в основе, за исключением единичных любителей своих классов или просто тестирующих), возвращаем к жизни где-то 90% мертвых скиллов, которые люди не то что не выносят на панель скиллов, а даже не в курсе об их существовании. В сумме со снижением динамики игры это начинает работать как реально захватывающие и фановые пвп баталии, а не дрочка убил-умер-реснулся. Также у нас игра перестает быть игрой на ренже в 900, потому что львиная доля классов это мили - сейчас же у тебя вероятность приблизиться к врагу в масс пвп даже на 500-600 ранга стремится к минимуму, это абсолютно не дает жить мили-классам в поле.

Далее, возвращаемся к истоку, а именно аспект 1 и 2 игры - мотивация к пвп. Я считаю, что сведение всего дропа к валюте (практически, не считая разрешений с шансом в 0%, камни жизни тоже по факту являются валютой, т.к. является одним из немногого неперсонального в игре) это ошибочный путь, который душит интерес игрока в корне. Нам всегда необходимо какой-то казино, даже с небольшим шансом на куш. Таким образом, можно добавить к примеру разный дроп в разным мобов каких-то редких сундуков с лутом заточек, шмота, поясов и т.д. Как это совместить с вектором персонализации всего это уже надо думать, но факт железный - нет сочного мобца/рб с жирным дропом - нет постоянной мотивации к борьбе за этот кусок и к пвп. Вы скажете, что в пвп дропаются с шансом сундуки с ресурсами, и можно бы добавить редкий жирный дроп за те же пвп - возможно, однако мое мнение таково, что на карте необходимы некоторые объекты, что бы была именно привязка к определенным локациям как точка стягивания туда игроков и ты мог долго не раздумывать, а в какую бы локу полететь, а точно знать, что придя туда-то и туда-то ты точно получишь хорошую драку. Какие решение?
Во первых, сделать мобов гораздо более плотными и опасными под разные локи, условно лока под соло новичков с жиденьким дропом, лока с мобами под пати из 2-4, лока для фулки, где точно не обойтись без танка, дебаффаеров и саппортов и убер лока с редким дропом для топ замесов.

Мельком хочу зацепить тему гарантированной награды в ивенте/рб/осаде - хуже этого только разрешить использовать софт. Это именно то, что не дает отслеживать баланс по количеству живых игроков, т.к. часть готова постоять афк и быть просто циферкой в счетчике онлайна, не внося абсолютно никакого движения. Моё мнение таково - необходимы награды за действия трех уровней: фракции, клана, личные. К примеру - захватил флаг - получил личную награду и клан получил очки. Сбил кому-то каст на 80-90% к примеру - клан получил очки. И так далее. По факту сейчас насколько я вижу, лишние движения не только не поощряются, а даже контрпродуктивны: стал захватывать флаг - потерял фарм адены на пвп/стал основной мишенью для врага, полетел на ТВ захватывать деревню некст деревню - потерял очки за захваченную без тебя предыдущую деревню и т.д. Ну и награда в конце ивента выдается исходя из твоего импакта в течение ивента - захваты объектов, сбитие захватов врага и можно что придумать здесь еще всякого. Постоял афк в замке - получил 1 адену, полетел некст ивент за аденкой.
То же самое с рб/эпиком - награда в зависимости от дпса в рб / пвп в радиусе фарма рб. Постоял за домом афк - получил 1 адену, полетел на некст ивент.

Можно продолжить раскрытие других аспектов проекта, такие как влияние тех или иных элементов эквипа на персонажей и баланс в игре, но это уже второстепенные темы, по моему мнению, которые также заслуживают внимания.
И кстати я бы подумал что-то про то, как можно сделать более долгую прокачку, к примеру после 80 еще 81 и 82 лвл, которые достичь практически нереально за несколько недель и достижение которых не даст переворотного буста, просто какие-то интересные скиллы/пассивки, но чтобы в принципе была эта полоска с заполнением опыта, а не кап, который достигается за несколько часов и развития в эту сторону у персонажа отсутствует. Это тоже важный фактор - иметь пространство для развития в разных направлениях (эквип/скиллы/заточка/статы и т.д.), а не так что кап одного из векторов развития закрыл за первые два часа и его больше нет в игре.

Спасибо тебе за внимание и уделенное на прочтение время. Удачи.
 

Джул

Старший лейтенант
Сообщения
700
Симпатии
238
Баллы
109
#2
Вечер в хату, мои маленькие интернет-друзья.
Поиграв две недели на сервере, хочу дать небольшой фидбек.
Сервер представляет из себя казалось бы квинтэссенцию ла2, где наша задача состоит только в том, чтобы бегать и пвпшиться с другими узниками своего кудахтера. Дальше только всякие извращения за гранью типа мультипроф и хентая с тентаклями.
Казалось бы, что может быть прекраснее, ведь ради этого мы и играем в линеечку - фана, пвп, доминации.
Однако, выходит так, что людям (мне, вам, многим) и при полной доминации, когда ты отстреливаешь противников как мобов, и при равном противостоянии это довольно быстро наскучивает - первая неделя запал, вторая угли, третья пепел. Про третий вариант, когда по тебе проезжаются катком по кд и так понятно, такое 80% дропают в течение пары дней максимум, обычно в течение нескольких часов желание заходить пропадает.
Но мы ведь помним, как годами могли заходить на один и тот же сервер и повторять и повторять привычные действия, и нам это ни разу не наскучивало. Почему так?
Я считаю, что здесь дело за тремя аспектами: динамика игры, мотивация к пвп, старый добрый гринд.
1. Для начала про мотивацию к пвп. Вспомним, в чем лежала основная идея сражений между игроками - конечно же это топовые споты с самыми жирными пачками сочных мобов.
В ла2 огромная карта и всегда можно было найти место где тихо и уютно побить мобов соло своим молотком, где к тебе никто не прикопается. Однако, если мы хотим получать вкусный дроп и экспу, фармить удобно и эффективно - будь добр поспорь за этот респ с другим. Создается конкуренция, люди объединяются в группы и начинают драться за эти самые споты, где в конечном итоге с победой достается возможность фармить какое-то время этих самых желанных мобов, пока не придут некст претенденты и всё не повторится вновь.
Вспомним все повседневные файты в ла2 - драки за самые жирные комнаты в катах, в варке, в лоа, в фоге, в ит и еще десятки таких примеров - все эти файты проходили бесконечное количество раз с огромным интересом, потому что есть цель - пачка сочных мобов с жирным спойлом и дропом. Убирая же цель как таковую, мы лишаем человека импульса к контролю конкретного спота. Да, за пвп дают адену и мы как бы теперь получаем сразу два в одном - теперь сам противник является тем самым вкусным мобом, с которого мы хотим дроп адены. Но как видим, это так не работает.
2. Предыдущий аспект плавно перетекает в следующий, а именно гринд. Все-таки линеечка не была бы линеечкой, если бы тут не было бесконечного гринда. Не буду расписывать, как дофаминовая система не отпускает нас спать глядя на список в 0,00014% дропа из моба перила или сома, и заставляет снова и снова бить шмот, или хотя бы рецепты и куски. В этом и заключается клетка корейского рандома дропа - ты знаешь, что всегда есть шанс, пусть он и невероятный, но дропа из моба не только ресурсов, адены и кусков, но и чего-то гораздо более ценного, а именно цельного шмота или оружия и сладеньких заточек. И именно за это счастье мы готовы часами пвпшиться на спотах, вместо того, чтобы забиться в тихий закуток с десятком мобов и хрюкать их под чилаут. Основная движущая сила в ла2 всегда основывалась на контроле точек спавна мобов, из которых есть самый жирный дроп/спойл, ну или квест дроп. Убираем это из л2 - видим что пвп за пвп, и даже за адену, и даже за еще какие-то бонусы не дает такой импуль, как захрючить мобчика.

Выше я описал своё видение того, почему людям быстро надоедает пвп ради пвп - отсутствует сладенький пирог, который и рождал всегда позывы игроков за себя побороться.
Далее я хочу поднять третий аспект, а именно динамика игры.
3. Под динамикой я имею ввиду скорость всего происходящего. Вспомните, как приятно стартовать на новом сервере и бегать в нубо-локах, пвпшиться с себеподобными в нг шмоте. И вот ты добираешься до 7-го или 10-го лвла и ты уже на голову выше остальных, потому что у тебя есть несколько иконок баффа. В этом есть свой шарм, не зря существует такое количество лоу рейтных фришек, на которые люди идут снова и снова поиграть в свою медленную игру и месяцами посидеть в локах до 20, 30, 40 лвла.
И речь тут не только о скорости прокачки. В таких реалиях, когда у тебя нет 4 строки баффа и безоткатных скиллов с капом мув/атк/маг спида, ты нажимаешь на кнопки обдуманно и это доставляет удовольствие гораздо больше, чем хуярить кулаком по клаве или зажать две/три кнопки с некстаргетом, флешкой и нюком, потому что при капе статов это самый эффективный способ дпса и фарма адены на сервере.
И такая динамика игры быстро изматывает, людям реально хочется отдохнуть после этого трэша за простым ковырянием тощих мобов.
Вы можете не согласиться, мол баф в ла2 это по факту 70-80% твоих статов, на селфах никто не хочет пвпшиться. Однако, опыт различных проектов показывает (я играл на некотором кол-ве RVR проектов, названия которых уже и не вспомню, с полностью переработанными классами/скиллами), что это не так и достаточно каких-то приемлемых показателей атк/мак спида, мув спида и т.д., с которыми уже комфортно играть, с условием что твой аппонент находится в таких же условиях конечно. И как же эту проблему можно решить, спросите вы?

И да, есть четвертый теневой аспект игры, по которому нет единого мнения как я понял среди жителей форума и возможно остальных игроков. Это игра в пати. Одни кричат, что гве это проект для соло игроков, другие считают иначе. Но позвольте, по классике ММО у нас имеется три архитипа классов: вояка (дд), суппорт (хил) и танк (танк). Игра раскрывалась именно при сочетании всех этих классов и наиболее ярко раскрывалась она в партийной игре (те кто просто забыли, что это такое, вспомните насколько больше удовольствия вы получали на осадах и вообще в пвп в игре, когда это происходило при разнообразии классов в игре и с товарищами под боком). В том виде, котором проект существует сейчас, в саппортах и танках отпадает необходимость по многим причинам: зачем тебе пересаживаться на танка/хила или вообще какого-то семи-саппорта, если никто не хочет делить с тобой голду в пати, т.к. твой кпд в драке будет гораздо ниже того же самого магдд (ситуация спорная, но 95% игроков так точно считают); зачем какому-то дд брать себе в пати ещё танка и хила и делить с ними адену, если гораздо больше профита просто попукать на 900 ренжи и забрать свои 100 аден до следующего респа. И так далее и так далее, игроки, а это на старте более 80% как мне кажется именно ренж дд, потом появляются ножи ну и дальше баланс немного меняется, но одно остается неизменным - все хотят быть МЕГАПИХАРЯМИ УБЕРДД. Просто люди привыкли, что ничто другое не работает так же эффективно. Да, в игре пытаются раскрыть другие классы, как те же гномы, варки, свсы с физ салом и т.д., но этого пока недостаточно. Мы предпочитаем магов, ножей, дестров в массе своей. И это делает игру более однообразной, быстронадоедающей и маложивущей.

И вот тут я достаю из широких штанин своё видение решения всего вышеперечисленного, и не только.
Начнем с конца. Решение динамики игры и оживления классов здесь заключается в одном, а именно небольшая переработка баффов и классов в плане их влияния на других игроков.
Суть заключается в том, что мы убираем эти чудесные 6 строк баффа и оставляем "базовый бафф", что-то типа классического ПП, только 2 лвла и урезанные дансы/сонги с половинчатой викой. Далее мы добавляем КАЖДОМУ классу какой-то из баффов, который он может дать на пати и который длится 2 минуты с откатом в полторы, к примеру.
Рисую картинку:
Вот вы зашли покатать на сорке, вот у вас такой же как у всех бафф, который дает приятную динамику игры с комфортными 800 к примеру каст спидом, 180 мув спида и т.д. Всё как и у остальных, ты получаешь равное пвп с другими соло игроками. У тебя висит акум 2лвл, емп 2лвл, вв 2лвл, какой-то половинчатый вариант данса/сонга ну и так далее. Однако, если ты хочешь акум 3 лвл - найди себе в пати ПП/ВАРКА/ОВЕРА, хочешь емп 3 лвл - найди себе в пати еще ЕЕ/СЕ/БИША, хочешь медузу и фулл версии денсов/сонгов - ищи БД/СВС/ТК/ШК, хочешь бафф хп, армора - ищешь танка и т.к. Более того, ты и сам имеешь какой-то полезный 2-х минутный бафф на группу, поэтому тебя тоже ищут. Соответственно, чем больше разных архетипов и классов в пати, тем более полным будет наш бафф и более эффективный каждый по отдельности мембер (но желательно, чтобы этот показатель не бустил в 2 раза, 20-25% увеличения характеристик я считаю будет более чем достаточно). То же самое с физ классами, хочешь дв 3 лмл - возьми ножа в пати, хочешь фокус 3 лвл - лука, хочешь майт 3 лвл - гнома/орка и т.д. Тем самым игра вынуждает нас объединяться, чтобы иметь более эффективные и конкурентные пвп. И это затронет АБСОЛЮТНО КАЖДОГО, т.к. каждый нуждается в пати и каждого ищут к себе, чтобы закрыть какой-то из показателей/квадратиков баффа. Таким образом мы уменьшаем кап характеристик в общем на 30% для более комфортной игры и объединяем всех в пачки.​
Соответственно необходимо немного ребаланснуть каждый класс, чтобы каждый мог вносить равный импакт.
Я напомню, то что сейчас у нас является основной ДД силой (маги, луки, ножи, глады) ВСЕГДА в ла2 имело ограничения за счет расхода маны и таким образом достигался какой-никакой баланс: ты быстро и сильно бьешь, но вот ты выдал 5-6 пачек скиллов - садись на попу регенить ману, в то время как простые работяги машут своими мечами/топорами без таких затрат маны, тем самым размазывая тот урон, который вносит к примеру нож за несколько секунд + афк на реген, по одинаковому количеству времени. Здесь исчез ограничивающий фактор с маной и резко у наших дд классов снесло крышу - теперь ты МОЖЕШЬ НАЖИМАТЬ КНОПКИ БЕЗ ОСТАНОВКИ. Конечно, это вносит абсолютный дисбаланс в обстановку, и я считаю необходимо для ребаланса вернуть ту самую синюю полосу в игру, убрав банки мп (либо сделав их не мгновенными, а регенерирующими с кд и за адену) и добавив другим классам баффы на реген маны + варианты заливки, что также вернет в игру дебаффы на расход мп и выжигание маны противнику.
Т.к. если ты хочешь кидать в людей водичку без кд и более эффективно - объединяйся. Однако ты по прежнему можешь бегать соло, быть чуть менее эффективным, чем остальные, и тратить деньги на мп/хп (с хп считаю та же история - банки платные, усиление баффов/дебаффов на реген хп и доты, также необходимо убрать или переработать "лечение" у нпс).

Таким образом мы включаем если не все, то 80% классов в игру (сейчас напомню в игре их ~20% в основе, за исключением единичных любителей своих классов или просто тестирующих), возвращаем к жизни где-то 90% мертвых скиллов, которые люди не то что не выносят на панель скиллов, а даже не в курсе об их существовании. В сумме со снижением динамики игры это начинает работать как реально захватывающие и фановые пвп баталии, а не дрочка убил-умер-реснулся. Также у нас игра перестает быть игрой на ренже в 900, потому что львиная доля классов это мили - сейчас же у тебя вероятность приблизиться к врагу в масс пвп даже на 500-600 ранга стремится к минимуму, это абсолютно не дает жить мили-классам в поле.

Далее, возвращаемся к истоку, а именно аспект 1 и 2 игры - мотивация к пвп. Я считаю, что сведение всего дропа к валюте (практически, не считая разрешений с шансом в 0%, камни жизни тоже по факту являются валютой, т.к. является одним из немногого неперсонального в игре) это ошибочный путь, который душит интерес игрока в корне. Нам всегда необходимо какой-то казино, даже с небольшим шансом на куш. Таким образом, можно добавить к примеру разный дроп в разным мобов каких-то редких сундуков с лутом заточек, шмота, поясов и т.д. Как это совместить с вектором персонализации всего это уже надо думать, но факт железный - нет сочного мобца/рб с жирным дропом - нет постоянной мотивации к борьбе за этот кусок и к пвп. Вы скажете, что в пвп дропаются с шансом сундуки с ресурсами, и можно бы добавить редкий жирный дроп за те же пвп - возможно, однако мое мнение таково, что на карте необходимы некоторые объекты, что бы была именно привязка к определенным локациям как точка стягивания туда игроков и ты мог долго не раздумывать, а в какую бы локу полететь, а точно знать, что придя туда-то и туда-то ты точно получишь хорошую драку. Какие решение?
Во первых, сделать мобов гораздо более плотными и опасными под разные локи, условно лока под соло новичков с жиденьким дропом, лока с мобами под пати из 2-4, лока для фулки, где точно не обойтись без танка, дебаффаеров и саппортов и убер лока с редким дропом для топ замесов.

Мельком хочу зацепить тему гарантированной награды в ивенте/рб/осаде - хуже этого только разрешить использовать софт. Это именно то, что не дает отслеживать баланс по количеству живых игроков, т.к. часть готова постоять афк и быть просто циферкой в счетчике онлайна, не внося абсолютно никакого движения. Моё мнение таково - необходимы награды за действия трех уровней: фракции, клана, личные. К примеру - захватил флаг - получил личную награду и клан получил очки. Сбил кому-то каст на 80-90% к примеру - клан получил очки. И так далее. По факту сейчас насколько я вижу, лишние движения не только не поощряются, а даже контрпродуктивны: стал захватывать флаг - потерял фарм адены на пвп/стал основной мишенью для врага, полетел на ТВ захватывать деревню некст деревню - потерял очки за захваченную без тебя предыдущую деревню и т.д. Ну и награда в конце ивента выдается исходя из твоего импакта в течение ивента - захваты объектов, сбитие захватов врага и можно что придумать здесь еще всякого. Постоял афк в замке - получил 1 адену, полетел некст ивент за аденкой.
То же самое с рб/эпиком - награда в зависимости от дпса в рб / пвп в радиусе фарма рб. Постоял за домом афк - получил 1 адену, полетел на некст ивент.

Можно продолжить раскрытие других аспектов проекта, такие как влияние тех или иных элементов эквипа на персонажей и баланс в игре, но это уже второстепенные темы, по моему мнению, которые также заслуживают внимания.
И кстати я бы подумал что-то про то, как можно сделать более долгую прокачку, к примеру после 80 еще 81 и 82 лвл, которые достичь практически нереально за несколько недель и достижение которых не даст переворотного буста, просто какие-то интересные скиллы/пассивки, но чтобы в принципе была эта полоска с заполнением опыта, а не кап, который достигается за несколько часов и развития в эту сторону у персонажа отсутствует. Это тоже важный фактор - иметь пространство для развития в разных направлениях (эквип/скиллы/заточка/статы и т.д.), а не так что кап одного из векторов развития закрыл за первые два часа и его больше нет в игре.

Спасибо тебе за внимание и уделенное на прочтение время. Удачи.
В начале много правильных мыслей, написано в целом приятно и легко читается.
Но по предложке ..... Ты предлагаешь полностью перелопатить концепт. Сделать фул ориентированность на пати и сделать поиск пати обязаловкой грубо говоря.
При этом заменить динамику гве на что-то похожее на лоурейт пвп. Ну такое ...
90% не оценят от слова совсем ( даже пачки думаю )
5% прослезился от введения и пойдут искать лоурейт сервера
Остальные хз)
 

MCw

Адмирал
Сообщения
3,061
Симпатии
907
Баллы
419
#3
ебать нихуя себе у тебя свободного времени...мельком прочитал часть и вот что могу ответить исходя из опыта игры на этом сервере:
1) Отсутствие гарантированной награды = увеличение разрыва между топ игроками и пивасами = диспропорция сил в пвп = резкий отток пивасов и дроп онлайна. Это было на первых стартах сервера, и сервер не переживал первые выходные
2) Мотивационные споты с мобами. Это фракционный сервер в котором весь фарм (по идее) происходит в пвп, вместо жирных мобов с дропом у тебя палатки/деревни/рб/эпик/замок/форт
3) Не живущие в драке мили профы...Наверное по этому с каждым днем на сервере становится больше дестров/тиров/ножей/влов/спойлеров/крафтеров, видимо умственно отсталые мазахисты любящие получать в рот любящие пойти против системы энтузиасты садятся на бутылку них
4) Реген маны и другие аспекты лоу рейт линейки. Есть замечательный олимп, на котором ты можешь глиномесится в этих условиях
 

ahuel

Галерный Мастер
Сообщения
40
Симпатии
24
Баллы
39
#5
Немного поясню идею своего фидбека.
Речь идет о том, что нынешняя версия проекта нежизнеспособна. То есть она очень жизнеспособна в первую и возможно вторую неделю, но дальше остаются десятки из сотен, локи пустеют, пвп смещаются от массовых замесов до пьяных драк за домом в деревне 2 на 2. Возможно я ошибаюсь, но такой вывод я сделал по динамике онлайна двух недель, а также по темам на форуме. В целом мне понравится проект своими переработками игры.
Я описал свое мнение о причинах таковой нежизнеспособности игры, и описал концептуальные моменты, которые делают игру жизнеспособной за счет того, что игрок получает постоянное удовольствие от игры, не устает от нее и всегда движется в развитии в +/- равных условиях. Да, описанная мной концепция отличается от существующей крайне сильно. В фидбеке собраны ключевые моменты, без которых на мой взгляд проект не способен долго удерживать игрока в онлайне.
 

MCw

Адмирал
Сообщения
3,061
Симпатии
907
Баллы
419
#6
Немного поясню идею своего фидбека.
Речь идет о том, что нынешняя версия проекта нежизнеспособна. То есть она очень жизнеспособна в первую и возможно вторую неделю, но дальше остаются десятки из сотен, локи пустеют, пвп смещаются от массовых замесов до пьяных драк за домом в деревне 2 на 2. Возможно я ошибаюсь, но такой вывод я сделал по динамике онлайна двух недель, а также по темам на форуме. В целом мне понравится проект своими переработками игры.
Я описал свое мнение о причинах таковой нежизнеспособности игры, и описал концептуальные моменты, которые делают игру жизнеспособной за счет того, что игрок получает постоянное удовольствие от игры, не устает от нее и всегда движется в развитии в +/- равных условиях. Да, описанная мной концепция отличается от существующей крайне сильно. В фидбеке собраны ключевые моменты, без которых на мой взгляд проект не способен долго удерживать игрока в онлайне.
это похоже на ошибку выжившего... есть множество лоу рейт проектов о которых ты не слышал и не услышишь, так как они "не смогли". т.е такие же концептуально сервера с рекламой и тд стартовали без онлайна
 

DeadHeart

Галерный Мастер
Сообщения
11
Симпатии
9
Баллы
34
#7
Вечер в хату, мои маленькие интернет-друзья.
Поиграв две недели на сервере, хочу дать небольшой фидбек.
Сервер представляет из себя казалось бы квинтэссенцию ла2, где наша задача состоит только в том, чтобы бегать и пвпшиться с другими узниками своего кудахтера. Дальше только всякие извращения за гранью типа мультипроф и хентая с тентаклями.
Казалось бы, что может быть прекраснее, ведь ради этого мы и играем в линеечку - фана, пвп, доминации.
Однако, выходит так, что людям (мне, вам, многим) и при полной доминации, когда ты отстреливаешь противников как мобов, и при равном противостоянии это довольно быстро наскучивает - первая неделя запал, вторая угли, третья пепел. Про третий вариант, когда по тебе проезжаются катком по кд и так понятно, такое 80% дропают в течение пары дней максимум, обычно в течение нескольких часов желание заходить пропадает.
Но мы ведь помним, как годами могли заходить на один и тот же сервер и повторять и повторять привычные действия, и нам это ни разу не наскучивало. Почему так?
Я считаю, что здесь дело за тремя аспектами: динамика игры, мотивация к пвп, старый добрый гринд.
1. Для начала про мотивацию к пвп. Вспомним, в чем лежала основная идея сражений между игроками - конечно же это топовые споты с самыми жирными пачками сочных мобов.
В ла2 огромная карта и всегда можно было найти место где тихо и уютно побить мобов соло своим молотком, где к тебе никто не прикопается. Однако, если мы хотим получать вкусный дроп и экспу, фармить удобно и эффективно - будь добр поспорь за этот респ с другим. Создается конкуренция, люди объединяются в группы и начинают драться за эти самые споты, где в конечном итоге с победой достается возможность фармить какое-то время этих самых желанных мобов, пока не придут некст претенденты и всё не повторится вновь.
Вспомним все повседневные файты в ла2 - драки за самые жирные комнаты в катах, в варке, в лоа, в фоге, в ит и еще десятки таких примеров - все эти файты проходили бесконечное количество раз с огромным интересом, потому что есть цель - пачка сочных мобов с жирным спойлом и дропом. Убирая же цель как таковую, мы лишаем человека импульса к контролю конкретного спота. Да, за пвп дают адену и мы как бы теперь получаем сразу два в одном - теперь сам противник является тем самым вкусным мобом, с которого мы хотим дроп адены. Но как видим, это так не работает.
2. Предыдущий аспект плавно перетекает в следующий, а именно гринд. Все-таки линеечка не была бы линеечкой, если бы тут не было бесконечного гринда. Не буду расписывать, как дофаминовая система не отпускает нас спать глядя на список в 0,00014% дропа из моба перила или сома, и заставляет снова и снова бить шмот, или хотя бы рецепты и куски. В этом и заключается клетка корейского рандома дропа - ты знаешь, что всегда есть шанс, пусть он и невероятный, но дропа из моба не только ресурсов, адены и кусков, но и чего-то гораздо более ценного, а именно цельного шмота или оружия и сладеньких заточек. И именно за это счастье мы готовы часами пвпшиться на спотах, вместо того, чтобы забиться в тихий закуток с десятком мобов и хрюкать их под чилаут. Основная движущая сила в ла2 всегда основывалась на контроле точек спавна мобов, из которых есть самый жирный дроп/спойл, ну или квест дроп. Убираем это из л2 - видим что пвп за пвп, и даже за адену, и даже за еще какие-то бонусы не дает такой импуль, как захрючить мобчика.

Выше я описал своё видение того, почему людям быстро надоедает пвп ради пвп - отсутствует сладенький пирог, который и рождал всегда позывы игроков за себя побороться.
Далее я хочу поднять третий аспект, а именно динамика игры.
3. Под динамикой я имею ввиду скорость всего происходящего. Вспомните, как приятно стартовать на новом сервере и бегать в нубо-локах, пвпшиться с себеподобными в нг шмоте. И вот ты добираешься до 7-го или 10-го лвла и ты уже на голову выше остальных, потому что у тебя есть несколько иконок баффа. В этом есть свой шарм, не зря существует такое количество лоу рейтных фришек, на которые люди идут снова и снова поиграть в свою медленную игру и месяцами посидеть в локах до 20, 30, 40 лвла.
И речь тут не только о скорости прокачки. В таких реалиях, когда у тебя нет 4 строки баффа и безоткатных скиллов с капом мув/атк/маг спида, ты нажимаешь на кнопки обдуманно и это доставляет удовольствие гораздо больше, чем хуярить кулаком по клаве или зажать две/три кнопки с некстаргетом, флешкой и нюком, потому что при капе статов это самый эффективный способ дпса и фарма адены на сервере.
И такая динамика игры быстро изматывает, людям реально хочется отдохнуть после этого трэша за простым ковырянием тощих мобов.
Вы можете не согласиться, мол баф в ла2 это по факту 70-80% твоих статов, на селфах никто не хочет пвпшиться. Однако, опыт различных проектов показывает (я играл на некотором кол-ве RVR проектов, названия которых уже и не вспомню, с полностью переработанными классами/скиллами), что это не так и достаточно каких-то приемлемых показателей атк/мак спида, мув спида и т.д., с которыми уже комфортно играть, с условием что твой аппонент находится в таких же условиях конечно. И как же эту проблему можно решить, спросите вы?

И да, есть четвертый теневой аспект игры, по которому нет единого мнения как я понял среди жителей форума и возможно остальных игроков. Это игра в пати. Одни кричат, что гве это проект для соло игроков, другие считают иначе. Но позвольте, по классике ММО у нас имеется три архитипа классов: вояка (дд), суппорт (хил) и танк (танк). Игра раскрывалась именно при сочетании всех этих классов и наиболее ярко раскрывалась она в партийной игре (те кто просто забыли, что это такое, вспомните насколько больше удовольствия вы получали на осадах и вообще в пвп в игре, когда это происходило при разнообразии классов в игре и с товарищами под боком). В том виде, котором проект существует сейчас, в саппортах и танках отпадает необходимость по многим причинам: зачем тебе пересаживаться на танка/хила или вообще какого-то семи-саппорта, если никто не хочет делить с тобой голду в пати, т.к. твой кпд в драке будет гораздо ниже того же самого магдд (ситуация спорная, но 95% игроков так точно считают); зачем какому-то дд брать себе в пати ещё танка и хила и делить с ними адену, если гораздо больше профита просто попукать на 900 ренжи и забрать свои 100 аден до следующего респа. И так далее и так далее, игроки, а это на старте более 80% как мне кажется именно ренж дд, потом появляются ножи ну и дальше баланс немного меняется, но одно остается неизменным - все хотят быть МЕГАПИХАРЯМИ УБЕРДД. Просто люди привыкли, что ничто другое не работает так же эффективно. Да, в игре пытаются раскрыть другие классы, как те же гномы, варки, свсы с физ салом и т.д., но этого пока недостаточно. Мы предпочитаем магов, ножей, дестров в массе своей. И это делает игру более однообразной, быстронадоедающей и маложивущей.

И вот тут я достаю из широких штанин своё видение решения всего вышеперечисленного, и не только.
Начнем с конца. Решение динамики игры и оживления классов здесь заключается в одном, а именно небольшая переработка баффов и классов в плане их влияния на других игроков.
Суть заключается в том, что мы убираем эти чудесные 6 строк баффа и оставляем "базовый бафф", что-то типа классического ПП, только 2 лвла и урезанные дансы/сонги с половинчатой викой. Далее мы добавляем КАЖДОМУ классу какой-то из баффов, который он может дать на пати и который длится 2 минуты с откатом в полторы, к примеру.
Рисую картинку:
Вот вы зашли покатать на сорке, вот у вас такой же как у всех бафф, который дает приятную динамику игры с комфортными 800 к примеру каст спидом, 180 мув спида и т.д. Всё как и у остальных, ты получаешь равное пвп с другими соло игроками. У тебя висит акум 2лвл, емп 2лвл, вв 2лвл, какой-то половинчатый вариант данса/сонга ну и так далее. Однако, если ты хочешь акум 3 лвл - найди себе в пати ПП/ВАРКА/ОВЕРА, хочешь емп 3 лвл - найди себе в пати еще ЕЕ/СЕ/БИША, хочешь медузу и фулл версии денсов/сонгов - ищи БД/СВС/ТК/ШК, хочешь бафф хп, армора - ищешь танка и т.к. Более того, ты и сам имеешь какой-то полезный 2-х минутный бафф на группу, поэтому тебя тоже ищут. Соответственно, чем больше разных архетипов и классов в пати, тем более полным будет наш бафф и более эффективный каждый по отдельности мембер (но желательно, чтобы этот показатель не бустил в 2 раза, 20-25% увеличения характеристик я считаю будет более чем достаточно). То же самое с физ классами, хочешь дв 3 лмл - возьми ножа в пати, хочешь фокус 3 лвл - лука, хочешь майт 3 лвл - гнома/орка и т.д. Тем самым игра вынуждает нас объединяться, чтобы иметь более эффективные и конкурентные пвп. И это затронет АБСОЛЮТНО КАЖДОГО, т.к. каждый нуждается в пати и каждого ищут к себе, чтобы закрыть какой-то из показателей/квадратиков баффа. Таким образом мы уменьшаем кап характеристик в общем на 30% для более комфортной игры и объединяем всех в пачки.​
Соответственно необходимо немного ребаланснуть каждый класс, чтобы каждый мог вносить равный импакт.
Я напомню, то что сейчас у нас является основной ДД силой (маги, луки, ножи, глады) ВСЕГДА в ла2 имело ограничения за счет расхода маны и таким образом достигался какой-никакой баланс: ты быстро и сильно бьешь, но вот ты выдал 5-6 пачек скиллов - садись на попу регенить ману, в то время как простые работяги машут своими мечами/топорами без таких затрат маны, тем самым размазывая тот урон, который вносит к примеру нож за несколько секунд + афк на реген, по одинаковому количеству времени. Здесь исчез ограничивающий фактор с маной и резко у наших дд классов снесло крышу - теперь ты МОЖЕШЬ НАЖИМАТЬ КНОПКИ БЕЗ ОСТАНОВКИ. Конечно, это вносит абсолютный дисбаланс в обстановку, и я считаю необходимо для ребаланса вернуть ту самую синюю полосу в игру, убрав банки мп (либо сделав их не мгновенными, а регенерирующими с кд и за адену) и добавив другим классам баффы на реген маны + варианты заливки, что также вернет в игру дебаффы на расход мп и выжигание маны противнику.
Т.к. если ты хочешь кидать в людей водичку без кд и более эффективно - объединяйся. Однако ты по прежнему можешь бегать соло, быть чуть менее эффективным, чем остальные, и тратить деньги на мп/хп (с хп считаю та же история - банки платные, усиление баффов/дебаффов на реген хп и доты, также необходимо убрать или переработать "лечение" у нпс).

Таким образом мы включаем если не все, то 80% классов в игру (сейчас напомню в игре их ~20% в основе, за исключением единичных любителей своих классов или просто тестирующих), возвращаем к жизни где-то 90% мертвых скиллов, которые люди не то что не выносят на панель скиллов, а даже не в курсе об их существовании. В сумме со снижением динамики игры это начинает работать как реально захватывающие и фановые пвп баталии, а не дрочка убил-умер-реснулся. Также у нас игра перестает быть игрой на ренже в 900, потому что львиная доля классов это мили - сейчас же у тебя вероятность приблизиться к врагу в масс пвп даже на 500-600 ранга стремится к минимуму, это абсолютно не дает жить мили-классам в поле.

Далее, возвращаемся к истоку, а именно аспект 1 и 2 игры - мотивация к пвп. Я считаю, что сведение всего дропа к валюте (практически, не считая разрешений с шансом в 0%, камни жизни тоже по факту являются валютой, т.к. является одним из немногого неперсонального в игре) это ошибочный путь, который душит интерес игрока в корне. Нам всегда необходимо какой-то казино, даже с небольшим шансом на куш. Таким образом, можно добавить к примеру разный дроп в разным мобов каких-то редких сундуков с лутом заточек, шмота, поясов и т.д. Как это совместить с вектором персонализации всего это уже надо думать, но факт железный - нет сочного мобца/рб с жирным дропом - нет постоянной мотивации к борьбе за этот кусок и к пвп. Вы скажете, что в пвп дропаются с шансом сундуки с ресурсами, и можно бы добавить редкий жирный дроп за те же пвп - возможно, однако мое мнение таково, что на карте необходимы некоторые объекты, что бы была именно привязка к определенным локациям как точка стягивания туда игроков и ты мог долго не раздумывать, а в какую бы локу полететь, а точно знать, что придя туда-то и туда-то ты точно получишь хорошую драку. Какие решение?
Во первых, сделать мобов гораздо более плотными и опасными под разные локи, условно лока под соло новичков с жиденьким дропом, лока с мобами под пати из 2-4, лока для фулки, где точно не обойтись без танка, дебаффаеров и саппортов и убер лока с редким дропом для топ замесов.

Мельком хочу зацепить тему гарантированной награды в ивенте/рб/осаде - хуже этого только разрешить использовать софт. Это именно то, что не дает отслеживать баланс по количеству живых игроков, т.к. часть готова постоять афк и быть просто циферкой в счетчике онлайна, не внося абсолютно никакого движения. Моё мнение таково - необходимы награды за действия трех уровней: фракции, клана, личные. К примеру - захватил флаг - получил личную награду и клан получил очки. Сбил кому-то каст на 80-90% к примеру - клан получил очки. И так далее. По факту сейчас насколько я вижу, лишние движения не только не поощряются, а даже контрпродуктивны: стал захватывать флаг - потерял фарм адены на пвп/стал основной мишенью для врага, полетел на ТВ захватывать деревню некст деревню - потерял очки за захваченную без тебя предыдущую деревню и т.д. Ну и награда в конце ивента выдается исходя из твоего импакта в течение ивента - захваты объектов, сбитие захватов врага и можно что придумать здесь еще всякого. Постоял афк в замке - получил 1 адену, полетел некст ивент за аденкой.
То же самое с рб/эпиком - награда в зависимости от дпса в рб / пвп в радиусе фарма рб. Постоял за домом афк - получил 1 адену, полетел на некст ивент.

Можно продолжить раскрытие других аспектов проекта, такие как влияние тех или иных элементов эквипа на персонажей и баланс в игре, но это уже второстепенные темы, по моему мнению, которые также заслуживают внимания.
И кстати я бы подумал что-то про то, как можно сделать более долгую прокачку, к примеру после 80 еще 81 и 82 лвл, которые достичь практически нереально за несколько недель и достижение которых не даст переворотного буста, просто какие-то интересные скиллы/пассивки, но чтобы в принципе была эта полоска с заполнением опыта, а не кап, который достигается за несколько часов и развития в эту сторону у персонажа отсутствует. Это тоже важный фактор - иметь пространство для развития в разных направлениях (эквип/скиллы/заточка/статы и т.д.), а не так что кап одного из векторов развития закрыл за первые два часа и его больше нет в игре.

Спасибо тебе за внимание и уделенное на прочтение время. Удачи.
Ты шо ахуел?
 

Pivozavr

Боцман
Сообщения
170
Симпатии
79
Баллы
59
#8
Немного поясню идею своего фидбека.
Речь идет о том, что нынешняя версия проекта нежизнеспособна. То есть она очень жизнеспособна в первую и возможно вторую неделю, но дальше остаются десятки из сотен, локи пустеют, пвп смещаются от массовых замесов до пьяных драк за домом в деревне 2 на 2. Возможно я ошибаюсь, но такой вывод я сделал по динамике онлайна двух недель, а также по темам на форуме. В целом мне понравится проект своими переработками игры.
Я описал свое мнение о причинах таковой нежизнеспособности игры, и описал концептуальные моменты, которые делают игру жизнеспособной за счет того, что игрок получает постоянное удовольствие от игры, не устает от нее и всегда движется в развитии в +/- равных условиях. Да, описанная мной концепция отличается от существующей крайне сильно. В фидбеке собраны ключевые моменты, без которых на мой взгляд проект не способен долго удерживать игрока в онлайне.
Концепт жизнеспособен более чем, но по моему мнению есть несколько глобальных приколов :
1. У @Sweet нету плана по развитию сервера хотя бы на несколько лет. Сервер на первых вайпах, два года назад, и сейчас это три разных сервера. Делать сервер не по собственному виденью а по фидбеку прошедшего вайпа плохая идея, постоянно вижу полумеры в реализации почти всех обновлений, видны влияния разных групп игроков, причем те кто дает эти советы из вайпа в вайп разные люди а с друг другом в одной говорилке никогда не дискутировали. Я кстати предлогал лично такую тему еще год назад, на что услышал : да да хорошо надо сделать, но дальше это не пошло а потом бегаем с обновлениями и удивляемся почему они не работают, а проблемме баланса фрак лет столько сколько этому серверу. Там @GameMaster скорее всего внушил что балансом сторон всегда должны рулить сами игроки (догадайтесь кто гм с биполяркой на форуме) Вообще как я заметил, какая то часть обновлений делаются исключительно по системе : Супер простая реализация - Максимальный Эффект - Минимальные усилия - и мини игра докажи админу почему так лучше для всех всего. Только вопрос кому это нахуй надо? Делают так в основном сгоревшие люди которые пишут подобные простыни после вайпа в 15 абзацов) или типы в которых доминирует желание выдавить свою точку зрения за истину чаще мы видим откровенные приколы которые потом по три раза переделывают.

2. Онлайн на сервере оставляет желать лучшего, аудитория л2 и так стагнирует уже много лет. Новизну гве классики оценят только прогрессивные игроки с огромным количеством свободного времени (в реале это бездельники ебучие) а такие игроки в комьюнити редкость. Сервер не задержит типов играющих на лоу рейтах, он не задержит типов играющие в клан игры, так как на сервере столько рмт денег, сервер не задержит любителей ностальгии просто потому что постоянно обновляется.
Кор аудитория гве это гонщики играющие на easy l2 моде с высоким порогом входа для недалеких интрелюд бойцов.
Кароче аудитория растет онлайн тоже но очень медленно, тк чать заходит играть на вайп другие нет, а прирост онлайна примерно равен тем которые не заходят на текущий вайп.

Советую собирать народ в дискорд и обсуждать нововведения в несколько туров публично под запись чтобы понимать фидбек жителей форума не желающих участвовать обсуждениях в войсах. Там и сольники смогут показать свою позицию и будут те кто топит за пак игру и даже адекватные люди смотрящие на все желания и идеи в целом.

Для меня например дисбаланс вообще не проблема любой игрок при желании может собрать пак и дратся, может грамотно обосрать доминирующую сторону и договорится в одно рыло поменять расстановку сил на сервере. Там по сути переубедить нужно пару плов а остальным мемберам обычно похуй где играть. По факту на форуме одни похуисты которые не собирают и ноуют на других похуистов которые уже как то собрались и ебут.

Меня на этом сервере больше парит софт и его юз на легите, я не хочу проигрывать гонки потому что я не купил софта на 100 баксов и научился его настраивать. Я шарю сколько покупают ключей и вижу как банят 5 человек за вайп. И пока игра на сервере не станет честной это не соревновательная игра это хуйня). Соло пвп контент в таком виде это контент для умственно отсталых.

С типами которые будут против некст таргета 1200 готов публично дискутировать в войсе. Прекрасно работает на ессенсе а значит работает как надо, прекрасно подойдет под гве потому что софтеры уже играют с ним очень давно, уберет сложность по фарму адены в пвп и уровняет всех слабых и сильных игроков в фарме адены.
 

config

Капитан
Сообщения
981
Симпатии
181
Баллы
169
#9
Последние два вайпа неочем.
В предыдущем получили порезку дестра, в этом получили хуевый олимп и авто бой с Л монетами.
С лета ждал "супер обнову зимнюю"
В итоге некст старт под большим вопросом.
Недоволен х2
 

Pivozavr

Боцман
Сообщения
170
Симпатии
79
Баллы
59
#10
Последние два вайпа неочем.
В предыдущем получили порезку дестра, в этом получили хуевый олимп и авто бой с Л монетами.
С лета ждал "супер обнову зимнюю"
В итоге некст старт под большим вопросом.
Недоволен х2
С дестром тоже прикола не понял с откатами ) Получили реализацию от отпизженных дестром игроков. Ну пвп каунт сейчас набивает а значит играбельно, хоть и метод до жути бездарно топорный.
На олимп можно было с таким же успехом добавить талики c хф и сидеть тестить, есть проблемма с геодатой сделайте открытую арену на гф и забудте про кривую геодату и кайты длиною в бой.
 

PenisKIlleR2007

Лейтенант
Сообщения
149
Симпатии
94
Баллы
89
#11
Как обычно, все не читал, но не будут 30 летние пердуны, а это основная аудитория л2, объединяться в пати ради игры или доминации (речь о рандомах), потому что блаблабла. В 15 нам еще похуй было с кем что и как, а на сегодняшний день - это игра с друзьями или соло гейминг. Даже лоу рейты не заставляют объединяться в группы, что уже говорить про гве. Вот и думайте.
Насчет софта пожалуй поддержу @Pivozavr , что его хуева гора кто юзает, а банят то ли совсем наглых долбаебов, то ли так для галочки, чтобы показать работу. Поэтому идея с нексттаргетом нормальная.
А в целом, вы хоть обосритесь, но тут такой темп игры, что просто физически невозможно отыгрывать более 10-14 дней. Как тут играть чувакам, которые не хотят донатить и могут играть только после работы - я хз. Поэтому основная масса это всегда будут бездельники с онлайном 14-15 часов, а на таких бабла не срубишь)) Вот и думайте х2))))
 
Последнее редактирование:

iWeekend

Мичман
Сообщения
46
Симпатии
5
Баллы
21
#12
Немного поясню идею своего фидбека.
Речь идет о том, что нынешняя версия проекта нежизнеспособна. То есть она очень жизнеспособна в первую и возможно вторую неделю
Такой формат мне нравится, сервер по чилить "пару дней", да я думаю как и многим. Если игрок/пати хочет играть в долгую, они найдут проект где нужно убивать 100к мобов в неделю на том самом топ споте)
 

Diagon

Матрос
Сообщения
1
Симпатии
0
Баллы
4
#13
Убрать бы эпик бижу из магаза за адену,сделать её за рб очки к примеру,тогда будет смысл реально ходить на рб и эпики,добиваться реально этого шмота какое то время, тогда и интерес будет. В идеале донат к минимуму сводить, серв дольше проживёт.
 

illionward

Адмирал
Сообщения
560
Симпатии
292
Баллы
324
#14
Вечер в хату, мои маленькие интернет-друзья.
Поиграв две недели на сервере, хочу дать небольшой фидбек.
Сервер представляет из себя казалось бы квинтэссенцию ла2, где наша задача состоит только в том, чтобы бегать и пвпшиться с другими узниками своего кудахтера. Дальше только всякие извращения за гранью типа мультипроф и хентая с тентаклями.
Казалось бы, что может быть прекраснее, ведь ради этого мы и играем в линеечку - фана, пвп, доминации.
Однако, выходит так, что людям (мне, вам, многим) и при полной доминации, когда ты отстреливаешь противников как мобов, и при равном противостоянии это довольно быстро наскучивает - первая неделя запал, вторая угли, третья пепел. Про третий вариант, когда по тебе проезжаются катком по кд и так понятно, такое 80% дропают в течение пары дней максимум, обычно в течение нескольких часов желание заходить пропадает.
Но мы ведь помним, как годами могли заходить на один и тот же сервер и повторять и повторять привычные действия, и нам это ни разу не наскучивало. Почему так?
Я считаю, что здесь дело за тремя аспектами: динамика игры, мотивация к пвп, старый добрый гринд.
1. Для начала про мотивацию к пвп. Вспомним, в чем лежала основная идея сражений между игроками - конечно же это топовые споты с самыми жирными пачками сочных мобов.
В ла2 огромная карта и всегда можно было найти место где тихо и уютно побить мобов соло своим молотком, где к тебе никто не прикопается. Однако, если мы хотим получать вкусный дроп и экспу, фармить удобно и эффективно - будь добр поспорь за этот респ с другим. Создается конкуренция, люди объединяются в группы и начинают драться за эти самые споты, где в конечном итоге с победой достается возможность фармить какое-то время этих самых желанных мобов, пока не придут некст претенденты и всё не повторится вновь.
Вспомним все повседневные файты в ла2 - драки за самые жирные комнаты в катах, в варке, в лоа, в фоге, в ит и еще десятки таких примеров - все эти файты проходили бесконечное количество раз с огромным интересом, потому что есть цель - пачка сочных мобов с жирным спойлом и дропом. Убирая же цель как таковую, мы лишаем человека импульса к контролю конкретного спота. Да, за пвп дают адену и мы как бы теперь получаем сразу два в одном - теперь сам противник является тем самым вкусным мобом, с которого мы хотим дроп адены. Но как видим, это так не работает.
2. Предыдущий аспект плавно перетекает в следующий, а именно гринд. Все-таки линеечка не была бы линеечкой, если бы тут не было бесконечного гринда. Не буду расписывать, как дофаминовая система не отпускает нас спать глядя на список в 0,00014% дропа из моба перила или сома, и заставляет снова и снова бить шмот, или хотя бы рецепты и куски. В этом и заключается клетка корейского рандома дропа - ты знаешь, что всегда есть шанс, пусть он и невероятный, но дропа из моба не только ресурсов, адены и кусков, но и чего-то гораздо более ценного, а именно цельного шмота или оружия и сладеньких заточек. И именно за это счастье мы готовы часами пвпшиться на спотах, вместо того, чтобы забиться в тихий закуток с десятком мобов и хрюкать их под чилаут. Основная движущая сила в ла2 всегда основывалась на контроле точек спавна мобов, из которых есть самый жирный дроп/спойл, ну или квест дроп. Убираем это из л2 - видим что пвп за пвп, и даже за адену, и даже за еще какие-то бонусы не дает такой импуль, как захрючить мобчика.

Выше я описал своё видение того, почему людям быстро надоедает пвп ради пвп - отсутствует сладенький пирог, который и рождал всегда позывы игроков за себя побороться.
Далее я хочу поднять третий аспект, а именно динамика игры.
3. Под динамикой я имею ввиду скорость всего происходящего. Вспомните, как приятно стартовать на новом сервере и бегать в нубо-локах, пвпшиться с себеподобными в нг шмоте. И вот ты добираешься до 7-го или 10-го лвла и ты уже на голову выше остальных, потому что у тебя есть несколько иконок баффа. В этом есть свой шарм, не зря существует такое количество лоу рейтных фришек, на которые люди идут снова и снова поиграть в свою медленную игру и месяцами посидеть в локах до 20, 30, 40 лвла.
И речь тут не только о скорости прокачки. В таких реалиях, когда у тебя нет 4 строки баффа и безоткатных скиллов с капом мув/атк/маг спида, ты нажимаешь на кнопки обдуманно и это доставляет удовольствие гораздо больше, чем хуярить кулаком по клаве или зажать две/три кнопки с некстаргетом, флешкой и нюком, потому что при капе статов это самый эффективный способ дпса и фарма адены на сервере.
И такая динамика игры быстро изматывает, людям реально хочется отдохнуть после этого трэша за простым ковырянием тощих мобов.
Вы можете не согласиться, мол баф в ла2 это по факту 70-80% твоих статов, на селфах никто не хочет пвпшиться. Однако, опыт различных проектов показывает (я играл на некотором кол-ве RVR проектов, названия которых уже и не вспомню, с полностью переработанными классами/скиллами), что это не так и достаточно каких-то приемлемых показателей атк/мак спида, мув спида и т.д., с которыми уже комфортно играть, с условием что твой аппонент находится в таких же условиях конечно. И как же эту проблему можно решить, спросите вы?

И да, есть четвертый теневой аспект игры, по которому нет единого мнения как я понял среди жителей форума и возможно остальных игроков. Это игра в пати. Одни кричат, что гве это проект для соло игроков, другие считают иначе. Но позвольте, по классике ММО у нас имеется три архитипа классов: вояка (дд), суппорт (хил) и танк (танк). Игра раскрывалась именно при сочетании всех этих классов и наиболее ярко раскрывалась она в партийной игре (те кто просто забыли, что это такое, вспомните насколько больше удовольствия вы получали на осадах и вообще в пвп в игре, когда это происходило при разнообразии классов в игре и с товарищами под боком). В том виде, котором проект существует сейчас, в саппортах и танках отпадает необходимость по многим причинам: зачем тебе пересаживаться на танка/хила или вообще какого-то семи-саппорта, если никто не хочет делить с тобой голду в пати, т.к. твой кпд в драке будет гораздо ниже того же самого магдд (ситуация спорная, но 95% игроков так точно считают); зачем какому-то дд брать себе в пати ещё танка и хила и делить с ними адену, если гораздо больше профита просто попукать на 900 ренжи и забрать свои 100 аден до следующего респа. И так далее и так далее, игроки, а это на старте более 80% как мне кажется именно ренж дд, потом появляются ножи ну и дальше баланс немного меняется, но одно остается неизменным - все хотят быть МЕГАПИХАРЯМИ УБЕРДД. Просто люди привыкли, что ничто другое не работает так же эффективно. Да, в игре пытаются раскрыть другие классы, как те же гномы, варки, свсы с физ салом и т.д., но этого пока недостаточно. Мы предпочитаем магов, ножей, дестров в массе своей. И это делает игру более однообразной, быстронадоедающей и маложивущей.

И вот тут я достаю из широких штанин своё видение решения всего вышеперечисленного, и не только.
Начнем с конца. Решение динамики игры и оживления классов здесь заключается в одном, а именно небольшая переработка баффов и классов в плане их влияния на других игроков.
Суть заключается в том, что мы убираем эти чудесные 6 строк баффа и оставляем "базовый бафф", что-то типа классического ПП, только 2 лвла и урезанные дансы/сонги с половинчатой викой. Далее мы добавляем КАЖДОМУ классу какой-то из баффов, который он может дать на пати и который длится 2 минуты с откатом в полторы, к примеру.
Рисую картинку:
Вот вы зашли покатать на сорке, вот у вас такой же как у всех бафф, который дает приятную динамику игры с комфортными 800 к примеру каст спидом, 180 мув спида и т.д. Всё как и у остальных, ты получаешь равное пвп с другими соло игроками. У тебя висит акум 2лвл, емп 2лвл, вв 2лвл, какой-то половинчатый вариант данса/сонга ну и так далее. Однако, если ты хочешь акум 3 лвл - найди себе в пати ПП/ВАРКА/ОВЕРА, хочешь емп 3 лвл - найди себе в пати еще ЕЕ/СЕ/БИША, хочешь медузу и фулл версии денсов/сонгов - ищи БД/СВС/ТК/ШК, хочешь бафф хп, армора - ищешь танка и т.к. Более того, ты и сам имеешь какой-то полезный 2-х минутный бафф на группу, поэтому тебя тоже ищут. Соответственно, чем больше разных архетипов и классов в пати, тем более полным будет наш бафф и более эффективный каждый по отдельности мембер (но желательно, чтобы этот показатель не бустил в 2 раза, 20-25% увеличения характеристик я считаю будет более чем достаточно). То же самое с физ классами, хочешь дв 3 лмл - возьми ножа в пати, хочешь фокус 3 лвл - лука, хочешь майт 3 лвл - гнома/орка и т.д. Тем самым игра вынуждает нас объединяться, чтобы иметь более эффективные и конкурентные пвп. И это затронет АБСОЛЮТНО КАЖДОГО, т.к. каждый нуждается в пати и каждого ищут к себе, чтобы закрыть какой-то из показателей/квадратиков баффа. Таким образом мы уменьшаем кап характеристик в общем на 30% для более комфортной игры и объединяем всех в пачки.​
Соответственно необходимо немного ребаланснуть каждый класс, чтобы каждый мог вносить равный импакт.
Я напомню, то что сейчас у нас является основной ДД силой (маги, луки, ножи, глады) ВСЕГДА в ла2 имело ограничения за счет расхода маны и таким образом достигался какой-никакой баланс: ты быстро и сильно бьешь, но вот ты выдал 5-6 пачек скиллов - садись на попу регенить ману, в то время как простые работяги машут своими мечами/топорами без таких затрат маны, тем самым размазывая тот урон, который вносит к примеру нож за несколько секунд + афк на реген, по одинаковому количеству времени. Здесь исчез ограничивающий фактор с маной и резко у наших дд классов снесло крышу - теперь ты МОЖЕШЬ НАЖИМАТЬ КНОПКИ БЕЗ ОСТАНОВКИ. Конечно, это вносит абсолютный дисбаланс в обстановку, и я считаю необходимо для ребаланса вернуть ту самую синюю полосу в игру, убрав банки мп (либо сделав их не мгновенными, а регенерирующими с кд и за адену) и добавив другим классам баффы на реген маны + варианты заливки, что также вернет в игру дебаффы на расход мп и выжигание маны противнику.
Т.к. если ты хочешь кидать в людей водичку без кд и более эффективно - объединяйся. Однако ты по прежнему можешь бегать соло, быть чуть менее эффективным, чем остальные, и тратить деньги на мп/хп (с хп считаю та же история - банки платные, усиление баффов/дебаффов на реген хп и доты, также необходимо убрать или переработать "лечение" у нпс).

Таким образом мы включаем если не все, то 80% классов в игру (сейчас напомню в игре их ~20% в основе, за исключением единичных любителей своих классов или просто тестирующих), возвращаем к жизни где-то 90% мертвых скиллов, которые люди не то что не выносят на панель скиллов, а даже не в курсе об их существовании. В сумме со снижением динамики игры это начинает работать как реально захватывающие и фановые пвп баталии, а не дрочка убил-умер-реснулся. Также у нас игра перестает быть игрой на ренже в 900, потому что львиная доля классов это мили - сейчас же у тебя вероятность приблизиться к врагу в масс пвп даже на 500-600 ранга стремится к минимуму, это абсолютно не дает жить мили-классам в поле.

Далее, возвращаемся к истоку, а именно аспект 1 и 2 игры - мотивация к пвп. Я считаю, что сведение всего дропа к валюте (практически, не считая разрешений с шансом в 0%, камни жизни тоже по факту являются валютой, т.к. является одним из немногого неперсонального в игре) это ошибочный путь, который душит интерес игрока в корне. Нам всегда необходимо какой-то казино, даже с небольшим шансом на куш. Таким образом, можно добавить к примеру разный дроп в разным мобов каких-то редких сундуков с лутом заточек, шмота, поясов и т.д. Как это совместить с вектором персонализации всего это уже надо думать, но факт железный - нет сочного мобца/рб с жирным дропом - нет постоянной мотивации к борьбе за этот кусок и к пвп. Вы скажете, что в пвп дропаются с шансом сундуки с ресурсами, и можно бы добавить редкий жирный дроп за те же пвп - возможно, однако мое мнение таково, что на карте необходимы некоторые объекты, что бы была именно привязка к определенным локациям как точка стягивания туда игроков и ты мог долго не раздумывать, а в какую бы локу полететь, а точно знать, что придя туда-то и туда-то ты точно получишь хорошую драку. Какие решение?
Во первых, сделать мобов гораздо более плотными и опасными под разные локи, условно лока под соло новичков с жиденьким дропом, лока с мобами под пати из 2-4, лока для фулки, где точно не обойтись без танка, дебаффаеров и саппортов и убер лока с редким дропом для топ замесов.

Мельком хочу зацепить тему гарантированной награды в ивенте/рб/осаде - хуже этого только разрешить использовать софт. Это именно то, что не дает отслеживать баланс по количеству живых игроков, т.к. часть готова постоять афк и быть просто циферкой в счетчике онлайна, не внося абсолютно никакого движения. Моё мнение таково - необходимы награды за действия трех уровней: фракции, клана, личные. К примеру - захватил флаг - получил личную награду и клан получил очки. Сбил кому-то каст на 80-90% к примеру - клан получил очки. И так далее. По факту сейчас насколько я вижу, лишние движения не только не поощряются, а даже контрпродуктивны: стал захватывать флаг - потерял фарм адены на пвп/стал основной мишенью для врага, полетел на ТВ захватывать деревню некст деревню - потерял очки за захваченную без тебя предыдущую деревню и т.д. Ну и награда в конце ивента выдается исходя из твоего импакта в течение ивента - захваты объектов, сбитие захватов врага и можно что придумать здесь еще всякого. Постоял афк в замке - получил 1 адену, полетел некст ивент за аденкой.
То же самое с рб/эпиком - награда в зависимости от дпса в рб / пвп в радиусе фарма рб. Постоял за домом афк - получил 1 адену, полетел на некст ивент.

Можно продолжить раскрытие других аспектов проекта, такие как влияние тех или иных элементов эквипа на персонажей и баланс в игре, но это уже второстепенные темы, по моему мнению, которые также заслуживают внимания.
И кстати я бы подумал что-то про то, как можно сделать более долгую прокачку, к примеру после 80 еще 81 и 82 лвл, которые достичь практически нереально за несколько недель и достижение которых не даст переворотного буста, просто какие-то интересные скиллы/пассивки, но чтобы в принципе была эта полоска с заполнением опыта, а не кап, который достигается за несколько часов и развития в эту сторону у персонажа отсутствует. Это тоже важный фактор - иметь пространство для развития в разных направлениях (эквип/скиллы/заточка/статы и т.д.), а не так что кап одного из векторов развития закрыл за первые два часа и его больше нет в игре.

Спасибо тебе за внимание и уделенное на прочтение время. Удачи.
Все твои идеи логичны и понятны, но на деле эти самые битвы за спот так же будут надоедать через неделю, как и пвп в текущем виде. Всегда воспринимал GvE как игру в режиме deathmatch, в которой ты убиваешь-умираешь по кругу, и при такой игре даже слабая фрака не мешает получать фан. А цели и мотивацию на игру всегда делал себе сам, например: быть в топ 10 ПВП к концу первой недели, набить Nk ПВП за непопулярный класс и т.д. В качестве разнообразия от обычного ПВП всегда кайфовал от ивентов 1х1, 3х3 и т.д. (битвы без бафа на соседнем проекти; СtF и TD если команды понимают правила игры) - хоть особого баланса на таких ивентах нет, но иногда победа очень приятна. Вообще считаю, что для GvE нужно вводить больше вещей которыми можно потешить свое ЧСВ и дать мотивацию продолжать играть в этот deathmatch, например различные рейтинги за день/неделю, чтобы в конце мясорубки/арены у каждого участника на экране большими буквами светился ник чела с наибольшим ПВП и т.п.

upd для @deicide, даже от олимпа кайфовал временами, когда была возможно посоперничать в класе с сильным противником.
 
Последнее редактирование:

config

Капитан
Сообщения
981
Симпатии
181
Баллы
169
#15
Убрать бы эпик бижу из магаза за адену,сделать её за рб очки к примеру,тогда будет смысл реально ходить на рб и эпики,добиваться реально этого шмота какое то время, тогда и интерес будет. В идеале донат к минимуму сводить, серв дольше проживёт.
да,рб не актуальны от слова совсем. проебала фрака или выиграла. Похую нет стимула,чисто дейлики
 

ll1

Капитан
Сообщения
1,339
Симпатии
467
Баллы
169
#17
играю по сути ради олимпа, ПВП бесвкусные, тусклые и унылые, кто кнопки сильнее спамит, у кого гир побольше или класс по базе сильнее, тот и сильнее, на олимпе с откатами хоть думать надо, двигаться, менеджить тайминги, знать абилки.
А пвп в поле, ничто инное как мазохизм, дал дал умер, дал дал умер, ну или если ты на маге, то там подрубил софт, нажал галочку, мышкой гоняешь чара вперед назад в толпе стенка на стенку туда сюда.
маги, не маги, могут тут драться по умному, но они просто не хотят, их путь зажать все кнопки на дамаг, и смотреть нарезультат, кто кого передамажил, от туда и берутся эти "милик подошел = рип", "3-4 удара и маг мертв". Обычно такие комментарии оставляют те, у кого на панели даже нет дебафа на -23% п атаки, хотя у магов этот дебаф есть.

Оверы просто гавновозы, разливают свое гавно с супер шансом во все стороны, с минимальными откатами, не понимаю почему такие сильные дебафы, по времени/длительности/% эффекта/бешенный АОЕ РЕНДЖ - сконцентрированны на 1ой профе. Имхо надо распилить это гавно на 3-4 персонажей (проф), или сделать ограничение по целям до 4-8 целей. Овер встает, дает условно 8 дебафов, из них на человек 10-20 заходит по 6-8 дебафов с длительностью от 15 до 60 секунд, в совакупе эти дебафы выключают минимум половину твоего буста. А этот овер был просто голым челом, который нажал кнопки с выключенным монитором. В итоге обоссал пол фракции. Потом респанулся и повторил.
У дебафов должен быть больший КД, меньшая длительность, эта кнопка должна менять ход боя, а не просто нажал и забыл. Никакой красоты и фана нет в этих замесах. Уже год, каждый третий пишет об этом, что происходит еблокатание по клаве. Единственное что в этом еблокатании интересно, это сколько адены за один прокат лицом по клаве тебе дадут. Это видно при общении с игроками этого сервера. Им в целом пофиг что они делают, какие цели, сложность пвп. Главное чтобы за минимум усилий падал максимум аден. От туда и выгорание, потому что в какой-то момент возникает импонтенция от такого безмозглого ПВП.

Идеи автора мне понятны и в них есть смысл, как минимум в моменте с Проработкой скиллов по профам, про синергию с другими игроками, у некоторых классов есть только кнопки на дамаг, у некоторых классов есть кнопки с РДД уроном, дебафами, и мобильностью, у некоторых проф есть горшок с гавном которым они метаются с закрытыми глазами. Надеюсь уровень ПВП будет расти со временем с уровня "не думая спамишь скиллы по кд" до уровня "подумал - нажал, оценил обстановку, увидел нажатую кнопку - нажал кнопку в ответ".
 
Последнее редактирование:

ll1

Капитан
Сообщения
1,339
Симпатии
467
Баллы
169
#18
Как обычно, все не читал, но не будут 30 летние пердуны, а это основная аудитория л2, объединяться в пати ради игры или доминации (речь о рандомах), потому что блаблабла
да всё они готовы, говорю от лица 30 летнего пердуна, просто сервер такой, и люди ведут себя соответствующе, тут не выгодно играть в пати. Игроков тут в основном интересует сколько адены в час им падает, если будет хоть на 10% меньше в пати с сапами\синергирующими профами, эти игроки не будут вступать в пати с ними, даже если от этого играть станет веселее.
есть вторая подгруппа людей, кого интересует ПВП каунт, такие готовы бегать в дуо, при условии что покрывают просадку по притоку адены донатом или сап отдает часть или просто они настолько задроты, что до каппа доберутся все равно быстрее средних масс, даже с просадкой адены.