Вечер в хату, мои маленькие интернет-друзья.
Поиграв две недели на сервере, хочу дать небольшой фидбек.
Сервер представляет из себя казалось бы квинтэссенцию ла2, где наша задача состоит только в том, чтобы бегать и пвпшиться с другими узниками своего кудахтера. Дальше только всякие извращения за гранью типа мультипроф и хентая с тентаклями.
Казалось бы, что может быть прекраснее, ведь ради этого мы и играем в линеечку - фана, пвп, доминации.
Однако, выходит так, что людям (мне, вам, многим) и при полной доминации, когда ты отстреливаешь противников как мобов, и при равном противостоянии это довольно быстро наскучивает - первая неделя запал, вторая угли, третья пепел. Про третий вариант, когда по тебе проезжаются катком по кд и так понятно, такое 80% дропают в течение пары дней максимум, обычно в течение нескольких часов желание заходить пропадает.
Но мы ведь помним, как годами могли заходить на один и тот же сервер и повторять и повторять привычные действия, и нам это ни разу не наскучивало. Почему так?
Я считаю, что здесь дело за тремя аспектами: динамика игры, мотивация к пвп, старый добрый гринд.
1. Для начала про мотивацию к пвп. Вспомним, в чем лежала основная идея сражений между игроками - конечно же это топовые споты с самыми жирными пачками сочных мобов.
В ла2 огромная карта и всегда можно было найти место где тихо и уютно побить мобов соло своим молотком, где к тебе никто не прикопается. Однако, если мы хотим получать вкусный дроп и экспу, фармить удобно и эффективно - будь добр поспорь за этот респ с другим. Создается конкуренция, люди объединяются в группы и начинают драться за эти самые споты, где в конечном итоге с победой достается возможность фармить какое-то время этих самых желанных мобов, пока не придут некст претенденты и всё не повторится вновь.
Вспомним все повседневные файты в ла2 - драки за самые жирные комнаты в катах, в варке, в лоа, в фоге, в ит и еще десятки таких примеров - все эти файты проходили бесконечное количество раз с огромным интересом, потому что есть цель - пачка сочных мобов с жирным спойлом и дропом. Убирая же цель как таковую, мы лишаем человека импульса к контролю конкретного спота. Да, за пвп дают адену и мы как бы теперь получаем сразу два в одном - теперь сам противник является тем самым вкусным мобом, с которого мы хотим дроп адены. Но как видим, это так не работает.
2. Предыдущий аспект плавно перетекает в следующий, а именно гринд. Все-таки линеечка не была бы линеечкой, если бы тут не было бесконечного гринда. Не буду расписывать, как дофаминовая система не отпускает нас спать глядя на список в 0,00014% дропа из моба перила или сома, и заставляет снова и снова бить шмот, или хотя бы рецепты и куски. В этом и заключается клетка корейского рандома дропа - ты знаешь, что всегда есть шанс, пусть он и невероятный, но дропа из моба не только ресурсов, адены и кусков, но и чего-то гораздо более ценного, а именно цельного шмота или оружия и сладеньких заточек. И именно за это счастье мы готовы часами пвпшиться на спотах, вместо того, чтобы забиться в тихий закуток с десятком мобов и хрюкать их под чилаут. Основная движущая сила в ла2 всегда основывалась на контроле точек спавна мобов, из которых есть самый жирный дроп/спойл, ну или квест дроп. Убираем это из л2 - видим что пвп за пвп, и даже за адену, и даже за еще какие-то бонусы не дает такой импуль, как захрючить мобчика.
Выше я описал своё видение того, почему людям быстро надоедает пвп ради пвп - отсутствует сладенький пирог, который и рождал всегда позывы игроков за себя побороться.
Далее я хочу поднять третий аспект, а именно динамика игры.
3. Под динамикой я имею ввиду скорость всего происходящего. Вспомните, как приятно стартовать на новом сервере и бегать в нубо-локах, пвпшиться с себеподобными в нг шмоте. И вот ты добираешься до 7-го или 10-го лвла и ты уже на голову выше остальных, потому что у тебя есть несколько иконок баффа. В этом есть свой шарм, не зря существует такое количество лоу рейтных фришек, на которые люди идут снова и снова поиграть в свою медленную игру и месяцами посидеть в локах до 20, 30, 40 лвла.
И речь тут не только о скорости прокачки. В таких реалиях, когда у тебя нет 4 строки баффа и безоткатных скиллов с капом мув/атк/маг спида, ты нажимаешь на кнопки обдуманно и это доставляет удовольствие гораздо больше, чем хуярить кулаком по клаве или зажать две/три кнопки с некстаргетом, флешкой и нюком, потому что при капе статов это самый эффективный способ дпса и фарма адены на сервере.
И такая динамика игры быстро изматывает, людям реально хочется отдохнуть после этого трэша за простым ковырянием тощих мобов.
Вы можете не согласиться, мол баф в ла2 это по факту 70-80% твоих статов, на селфах никто не хочет пвпшиться. Однако, опыт различных проектов показывает (я играл на некотором кол-ве RVR проектов, названия которых уже и не вспомню, с полностью переработанными классами/скиллами), что это не так и достаточно каких-то приемлемых показателей атк/мак спида, мув спида и т.д., с которыми уже комфортно играть, с условием что твой аппонент находится в таких же условиях конечно. И как же эту проблему можно решить, спросите вы?
И да, есть четвертый теневой аспект игры, по которому нет единого мнения как я понял среди жителей форума и возможно остальных игроков. Это игра в пати. Одни кричат, что гве это проект для соло игроков, другие считают иначе. Но позвольте, по классике ММО у нас имеется три архитипа классов: вояка (дд), суппорт (хил) и танк (танк). Игра раскрывалась именно при сочетании всех этих классов и наиболее ярко раскрывалась она в партийной игре (те кто просто забыли, что это такое, вспомните насколько больше удовольствия вы получали на осадах и вообще в пвп в игре, когда это происходило при разнообразии классов в игре и с товарищами под боком). В том виде, котором проект существует сейчас, в саппортах и танках отпадает необходимость по многим причинам: зачем тебе пересаживаться на танка/хила или вообще какого-то семи-саппорта, если никто не хочет делить с тобой голду в пати, т.к. твой кпд в драке будет гораздо ниже того же самого магдд (ситуация спорная, но 95% игроков так точно считают); зачем какому-то дд брать себе в пати ещё танка и хила и делить с ними адену, если гораздо больше профита просто попукать на 900 ренжи и забрать свои 100 аден до следующего респа. И так далее и так далее, игроки, а это на старте более 80% как мне кажется именно ренж дд, потом появляются ножи ну и дальше баланс немного меняется, но одно остается неизменным - все хотят быть МЕГАПИХАРЯМИ УБЕРДД. Просто люди привыкли, что ничто другое не работает так же эффективно. Да, в игре пытаются раскрыть другие классы, как те же гномы, варки, свсы с физ салом и т.д., но этого пока недостаточно. Мы предпочитаем магов, ножей, дестров в массе своей. И это делает игру более однообразной, быстронадоедающей и маложивущей.
И вот тут я достаю из широких штанин своё видение решения всего вышеперечисленного, и не только.
Начнем с конца. Решение динамики игры и оживления классов здесь заключается в одном, а именно небольшая переработка баффов и классов в плане их влияния на других игроков.
Суть заключается в том, что мы убираем эти чудесные 6 строк баффа и оставляем "базовый бафф", что-то типа классического ПП, только 2 лвла и урезанные дансы/сонги с половинчатой викой. Далее мы добавляем КАЖДОМУ классу какой-то из баффов, который он может дать на пати и который длится 2 минуты с откатом в полторы, к примеру.
Рисую картинку:
Я напомню, то что сейчас у нас является основной ДД силой (маги, луки, ножи, глады) ВСЕГДА в ла2 имело ограничения за счет расхода маны и таким образом достигался какой-никакой баланс: ты быстро и сильно бьешь, но вот ты выдал 5-6 пачек скиллов - садись на попу регенить ману, в то время как простые работяги машут своими мечами/топорами без таких затрат маны, тем самым размазывая тот урон, который вносит к примеру нож за несколько секунд + афк на реген, по одинаковому количеству времени. Здесь исчез ограничивающий фактор с маной и резко у наших дд классов снесло крышу - теперь ты МОЖЕШЬ НАЖИМАТЬ КНОПКИ БЕЗ ОСТАНОВКИ. Конечно, это вносит абсолютный дисбаланс в обстановку, и я считаю необходимо для ребаланса вернуть ту самую синюю полосу в игру, убрав банки мп (либо сделав их не мгновенными, а регенерирующими с кд и за адену) и добавив другим классам баффы на реген маны + варианты заливки, что также вернет в игру дебаффы на расход мп и выжигание маны противнику.
Т.к. если ты хочешь кидать в людей водичку без кд и более эффективно - объединяйся. Однако ты по прежнему можешь бегать соло, быть чуть менее эффективным, чем остальные, и тратить деньги на мп/хп (с хп считаю та же история - банки платные, усиление баффов/дебаффов на реген хп и доты, также необходимо убрать или переработать "лечение" у нпс).
Таким образом мы включаем если не все, то 80% классов в игру (сейчас напомню в игре их ~20% в основе, за исключением единичных любителей своих классов или просто тестирующих), возвращаем к жизни где-то 90% мертвых скиллов, которые люди не то что не выносят на панель скиллов, а даже не в курсе об их существовании. В сумме со снижением динамики игры это начинает работать как реально захватывающие и фановые пвп баталии, а не дрочка убил-умер-реснулся. Также у нас игра перестает быть игрой на ренже в 900, потому что львиная доля классов это мили - сейчас же у тебя вероятность приблизиться к врагу в масс пвп даже на 500-600 ранга стремится к минимуму, это абсолютно не дает жить мили-классам в поле.
Далее, возвращаемся к истоку, а именно аспект 1 и 2 игры - мотивация к пвп. Я считаю, что сведение всего дропа к валюте (практически, не считая разрешений с шансом в 0%, камни жизни тоже по факту являются валютой, т.к. является одним из немногого неперсонального в игре) это ошибочный путь, который душит интерес игрока в корне. Нам всегда необходимо какой-то казино, даже с небольшим шансом на куш. Таким образом, можно добавить к примеру разный дроп в разным мобов каких-то редких сундуков с лутом заточек, шмота, поясов и т.д. Как это совместить с вектором персонализации всего это уже надо думать, но факт железный - нет сочного мобца/рб с жирным дропом - нет постоянной мотивации к борьбе за этот кусок и к пвп. Вы скажете, что в пвп дропаются с шансом сундуки с ресурсами, и можно бы добавить редкий жирный дроп за те же пвп - возможно, однако мое мнение таково, что на карте необходимы некоторые объекты, что бы была именно привязка к определенным локациям как точка стягивания туда игроков и ты мог долго не раздумывать, а в какую бы локу полететь, а точно знать, что придя туда-то и туда-то ты точно получишь хорошую драку. Какие решение?
Во первых, сделать мобов гораздо более плотными и опасными под разные локи, условно лока под соло новичков с жиденьким дропом, лока с мобами под пати из 2-4, лока для фулки, где точно не обойтись без танка, дебаффаеров и саппортов и убер лока с редким дропом для топ замесов.
Мельком хочу зацепить тему гарантированной награды в ивенте/рб/осаде - хуже этого только разрешить использовать софт. Это именно то, что не дает отслеживать баланс по количеству живых игроков, т.к. часть готова постоять афк и быть просто циферкой в счетчике онлайна, не внося абсолютно никакого движения. Моё мнение таково - необходимы награды за действия трех уровней: фракции, клана, личные. К примеру - захватил флаг - получил личную награду и клан получил очки. Сбил кому-то каст на 80-90% к примеру - клан получил очки. И так далее. По факту сейчас насколько я вижу, лишние движения не только не поощряются, а даже контрпродуктивны: стал захватывать флаг - потерял фарм адены на пвп/стал основной мишенью для врага, полетел на ТВ захватывать деревню некст деревню - потерял очки за захваченную без тебя предыдущую деревню и т.д. Ну и награда в конце ивента выдается исходя из твоего импакта в течение ивента - захваты объектов, сбитие захватов врага и можно что придумать здесь еще всякого. Постоял афк в замке - получил 1 адену, полетел некст ивент за аденкой.
То же самое с рб/эпиком - награда в зависимости от дпса в рб / пвп в радиусе фарма рб. Постоял за домом афк - получил 1 адену, полетел на некст ивент.
Можно продолжить раскрытие других аспектов проекта, такие как влияние тех или иных элементов эквипа на персонажей и баланс в игре, но это уже второстепенные темы, по моему мнению, которые также заслуживают внимания.
И кстати я бы подумал что-то про то, как можно сделать более долгую прокачку, к примеру после 80 еще 81 и 82 лвл, которые достичь практически нереально за несколько недель и достижение которых не даст переворотного буста, просто какие-то интересные скиллы/пассивки, но чтобы в принципе была эта полоска с заполнением опыта, а не кап, который достигается за несколько часов и развития в эту сторону у персонажа отсутствует. Это тоже важный фактор - иметь пространство для развития в разных направлениях (эквип/скиллы/заточка/статы и т.д.), а не так что кап одного из векторов развития закрыл за первые два часа и его больше нет в игре.
Спасибо тебе за внимание и уделенное на прочтение время. Удачи.
Поиграв две недели на сервере, хочу дать небольшой фидбек.
Сервер представляет из себя казалось бы квинтэссенцию ла2, где наша задача состоит только в том, чтобы бегать и пвпшиться с другими узниками своего кудахтера. Дальше только всякие извращения за гранью типа мультипроф и хентая с тентаклями.
Казалось бы, что может быть прекраснее, ведь ради этого мы и играем в линеечку - фана, пвп, доминации.
Однако, выходит так, что людям (мне, вам, многим) и при полной доминации, когда ты отстреливаешь противников как мобов, и при равном противостоянии это довольно быстро наскучивает - первая неделя запал, вторая угли, третья пепел. Про третий вариант, когда по тебе проезжаются катком по кд и так понятно, такое 80% дропают в течение пары дней максимум, обычно в течение нескольких часов желание заходить пропадает.
Но мы ведь помним, как годами могли заходить на один и тот же сервер и повторять и повторять привычные действия, и нам это ни разу не наскучивало. Почему так?
Я считаю, что здесь дело за тремя аспектами: динамика игры, мотивация к пвп, старый добрый гринд.
1. Для начала про мотивацию к пвп. Вспомним, в чем лежала основная идея сражений между игроками - конечно же это топовые споты с самыми жирными пачками сочных мобов.
В ла2 огромная карта и всегда можно было найти место где тихо и уютно побить мобов соло своим молотком, где к тебе никто не прикопается. Однако, если мы хотим получать вкусный дроп и экспу, фармить удобно и эффективно - будь добр поспорь за этот респ с другим. Создается конкуренция, люди объединяются в группы и начинают драться за эти самые споты, где в конечном итоге с победой достается возможность фармить какое-то время этих самых желанных мобов, пока не придут некст претенденты и всё не повторится вновь.
Вспомним все повседневные файты в ла2 - драки за самые жирные комнаты в катах, в варке, в лоа, в фоге, в ит и еще десятки таких примеров - все эти файты проходили бесконечное количество раз с огромным интересом, потому что есть цель - пачка сочных мобов с жирным спойлом и дропом. Убирая же цель как таковую, мы лишаем человека импульса к контролю конкретного спота. Да, за пвп дают адену и мы как бы теперь получаем сразу два в одном - теперь сам противник является тем самым вкусным мобом, с которого мы хотим дроп адены. Но как видим, это так не работает.
2. Предыдущий аспект плавно перетекает в следующий, а именно гринд. Все-таки линеечка не была бы линеечкой, если бы тут не было бесконечного гринда. Не буду расписывать, как дофаминовая система не отпускает нас спать глядя на список в 0,00014% дропа из моба перила или сома, и заставляет снова и снова бить шмот, или хотя бы рецепты и куски. В этом и заключается клетка корейского рандома дропа - ты знаешь, что всегда есть шанс, пусть он и невероятный, но дропа из моба не только ресурсов, адены и кусков, но и чего-то гораздо более ценного, а именно цельного шмота или оружия и сладеньких заточек. И именно за это счастье мы готовы часами пвпшиться на спотах, вместо того, чтобы забиться в тихий закуток с десятком мобов и хрюкать их под чилаут. Основная движущая сила в ла2 всегда основывалась на контроле точек спавна мобов, из которых есть самый жирный дроп/спойл, ну или квест дроп. Убираем это из л2 - видим что пвп за пвп, и даже за адену, и даже за еще какие-то бонусы не дает такой импуль, как захрючить мобчика.
Выше я описал своё видение того, почему людям быстро надоедает пвп ради пвп - отсутствует сладенький пирог, который и рождал всегда позывы игроков за себя побороться.
Далее я хочу поднять третий аспект, а именно динамика игры.
3. Под динамикой я имею ввиду скорость всего происходящего. Вспомните, как приятно стартовать на новом сервере и бегать в нубо-локах, пвпшиться с себеподобными в нг шмоте. И вот ты добираешься до 7-го или 10-го лвла и ты уже на голову выше остальных, потому что у тебя есть несколько иконок баффа. В этом есть свой шарм, не зря существует такое количество лоу рейтных фришек, на которые люди идут снова и снова поиграть в свою медленную игру и месяцами посидеть в локах до 20, 30, 40 лвла.
И речь тут не только о скорости прокачки. В таких реалиях, когда у тебя нет 4 строки баффа и безоткатных скиллов с капом мув/атк/маг спида, ты нажимаешь на кнопки обдуманно и это доставляет удовольствие гораздо больше, чем хуярить кулаком по клаве или зажать две/три кнопки с некстаргетом, флешкой и нюком, потому что при капе статов это самый эффективный способ дпса и фарма адены на сервере.
И такая динамика игры быстро изматывает, людям реально хочется отдохнуть после этого трэша за простым ковырянием тощих мобов.
Вы можете не согласиться, мол баф в ла2 это по факту 70-80% твоих статов, на селфах никто не хочет пвпшиться. Однако, опыт различных проектов показывает (я играл на некотором кол-ве RVR проектов, названия которых уже и не вспомню, с полностью переработанными классами/скиллами), что это не так и достаточно каких-то приемлемых показателей атк/мак спида, мув спида и т.д., с которыми уже комфортно играть, с условием что твой аппонент находится в таких же условиях конечно. И как же эту проблему можно решить, спросите вы?
И да, есть четвертый теневой аспект игры, по которому нет единого мнения как я понял среди жителей форума и возможно остальных игроков. Это игра в пати. Одни кричат, что гве это проект для соло игроков, другие считают иначе. Но позвольте, по классике ММО у нас имеется три архитипа классов: вояка (дд), суппорт (хил) и танк (танк). Игра раскрывалась именно при сочетании всех этих классов и наиболее ярко раскрывалась она в партийной игре (те кто просто забыли, что это такое, вспомните насколько больше удовольствия вы получали на осадах и вообще в пвп в игре, когда это происходило при разнообразии классов в игре и с товарищами под боком). В том виде, котором проект существует сейчас, в саппортах и танках отпадает необходимость по многим причинам: зачем тебе пересаживаться на танка/хила или вообще какого-то семи-саппорта, если никто не хочет делить с тобой голду в пати, т.к. твой кпд в драке будет гораздо ниже того же самого магдд (ситуация спорная, но 95% игроков так точно считают); зачем какому-то дд брать себе в пати ещё танка и хила и делить с ними адену, если гораздо больше профита просто попукать на 900 ренжи и забрать свои 100 аден до следующего респа. И так далее и так далее, игроки, а это на старте более 80% как мне кажется именно ренж дд, потом появляются ножи ну и дальше баланс немного меняется, но одно остается неизменным - все хотят быть МЕГАПИХАРЯМИ УБЕРДД. Просто люди привыкли, что ничто другое не работает так же эффективно. Да, в игре пытаются раскрыть другие классы, как те же гномы, варки, свсы с физ салом и т.д., но этого пока недостаточно. Мы предпочитаем магов, ножей, дестров в массе своей. И это делает игру более однообразной, быстронадоедающей и маложивущей.
И вот тут я достаю из широких штанин своё видение решения всего вышеперечисленного, и не только.
Начнем с конца. Решение динамики игры и оживления классов здесь заключается в одном, а именно небольшая переработка баффов и классов в плане их влияния на других игроков.
Суть заключается в том, что мы убираем эти чудесные 6 строк баффа и оставляем "базовый бафф", что-то типа классического ПП, только 2 лвла и урезанные дансы/сонги с половинчатой викой. Далее мы добавляем КАЖДОМУ классу какой-то из баффов, который он может дать на пати и который длится 2 минуты с откатом в полторы, к примеру.
Рисую картинку:
Вот вы зашли покатать на сорке, вот у вас такой же как у всех бафф, который дает приятную динамику игры с комфортными 800 к примеру каст спидом, 180 мув спида и т.д. Всё как и у остальных, ты получаешь равное пвп с другими соло игроками. У тебя висит акум 2лвл, емп 2лвл, вв 2лвл, какой-то половинчатый вариант данса/сонга ну и так далее. Однако, если ты хочешь акум 3 лвл - найди себе в пати ПП/ВАРКА/ОВЕРА, хочешь емп 3 лвл - найди себе в пати еще ЕЕ/СЕ/БИША, хочешь медузу и фулл версии денсов/сонгов - ищи БД/СВС/ТК/ШК, хочешь бафф хп, армора - ищешь танка и т.к. Более того, ты и сам имеешь какой-то полезный 2-х минутный бафф на группу, поэтому тебя тоже ищут. Соответственно, чем больше разных архетипов и классов в пати, тем более полным будет наш бафф и более эффективный каждый по отдельности мембер (но желательно, чтобы этот показатель не бустил в 2 раза, 20-25% увеличения характеристик я считаю будет более чем достаточно). То же самое с физ классами, хочешь дв 3 лмл - возьми ножа в пати, хочешь фокус 3 лвл - лука, хочешь майт 3 лвл - гнома/орка и т.д. Тем самым игра вынуждает нас объединяться, чтобы иметь более эффективные и конкурентные пвп. И это затронет АБСОЛЮТНО КАЖДОГО, т.к. каждый нуждается в пати и каждого ищут к себе, чтобы закрыть какой-то из показателей/квадратиков баффа. Таким образом мы уменьшаем кап характеристик в общем на 30% для более комфортной игры и объединяем всех в пачки.
Соответственно необходимо немного ребаланснуть каждый класс, чтобы каждый мог вносить равный импакт.Я напомню, то что сейчас у нас является основной ДД силой (маги, луки, ножи, глады) ВСЕГДА в ла2 имело ограничения за счет расхода маны и таким образом достигался какой-никакой баланс: ты быстро и сильно бьешь, но вот ты выдал 5-6 пачек скиллов - садись на попу регенить ману, в то время как простые работяги машут своими мечами/топорами без таких затрат маны, тем самым размазывая тот урон, который вносит к примеру нож за несколько секунд + афк на реген, по одинаковому количеству времени. Здесь исчез ограничивающий фактор с маной и резко у наших дд классов снесло крышу - теперь ты МОЖЕШЬ НАЖИМАТЬ КНОПКИ БЕЗ ОСТАНОВКИ. Конечно, это вносит абсолютный дисбаланс в обстановку, и я считаю необходимо для ребаланса вернуть ту самую синюю полосу в игру, убрав банки мп (либо сделав их не мгновенными, а регенерирующими с кд и за адену) и добавив другим классам баффы на реген маны + варианты заливки, что также вернет в игру дебаффы на расход мп и выжигание маны противнику.
Т.к. если ты хочешь кидать в людей водичку без кд и более эффективно - объединяйся. Однако ты по прежнему можешь бегать соло, быть чуть менее эффективным, чем остальные, и тратить деньги на мп/хп (с хп считаю та же история - банки платные, усиление баффов/дебаффов на реген хп и доты, также необходимо убрать или переработать "лечение" у нпс).
Таким образом мы включаем если не все, то 80% классов в игру (сейчас напомню в игре их ~20% в основе, за исключением единичных любителей своих классов или просто тестирующих), возвращаем к жизни где-то 90% мертвых скиллов, которые люди не то что не выносят на панель скиллов, а даже не в курсе об их существовании. В сумме со снижением динамики игры это начинает работать как реально захватывающие и фановые пвп баталии, а не дрочка убил-умер-реснулся. Также у нас игра перестает быть игрой на ренже в 900, потому что львиная доля классов это мили - сейчас же у тебя вероятность приблизиться к врагу в масс пвп даже на 500-600 ранга стремится к минимуму, это абсолютно не дает жить мили-классам в поле.
Далее, возвращаемся к истоку, а именно аспект 1 и 2 игры - мотивация к пвп. Я считаю, что сведение всего дропа к валюте (практически, не считая разрешений с шансом в 0%, камни жизни тоже по факту являются валютой, т.к. является одним из немногого неперсонального в игре) это ошибочный путь, который душит интерес игрока в корне. Нам всегда необходимо какой-то казино, даже с небольшим шансом на куш. Таким образом, можно добавить к примеру разный дроп в разным мобов каких-то редких сундуков с лутом заточек, шмота, поясов и т.д. Как это совместить с вектором персонализации всего это уже надо думать, но факт железный - нет сочного мобца/рб с жирным дропом - нет постоянной мотивации к борьбе за этот кусок и к пвп. Вы скажете, что в пвп дропаются с шансом сундуки с ресурсами, и можно бы добавить редкий жирный дроп за те же пвп - возможно, однако мое мнение таково, что на карте необходимы некоторые объекты, что бы была именно привязка к определенным локациям как точка стягивания туда игроков и ты мог долго не раздумывать, а в какую бы локу полететь, а точно знать, что придя туда-то и туда-то ты точно получишь хорошую драку. Какие решение?
Во первых, сделать мобов гораздо более плотными и опасными под разные локи, условно лока под соло новичков с жиденьким дропом, лока с мобами под пати из 2-4, лока для фулки, где точно не обойтись без танка, дебаффаеров и саппортов и убер лока с редким дропом для топ замесов.
Мельком хочу зацепить тему гарантированной награды в ивенте/рб/осаде - хуже этого только разрешить использовать софт. Это именно то, что не дает отслеживать баланс по количеству живых игроков, т.к. часть готова постоять афк и быть просто циферкой в счетчике онлайна, не внося абсолютно никакого движения. Моё мнение таково - необходимы награды за действия трех уровней: фракции, клана, личные. К примеру - захватил флаг - получил личную награду и клан получил очки. Сбил кому-то каст на 80-90% к примеру - клан получил очки. И так далее. По факту сейчас насколько я вижу, лишние движения не только не поощряются, а даже контрпродуктивны: стал захватывать флаг - потерял фарм адены на пвп/стал основной мишенью для врага, полетел на ТВ захватывать деревню некст деревню - потерял очки за захваченную без тебя предыдущую деревню и т.д. Ну и награда в конце ивента выдается исходя из твоего импакта в течение ивента - захваты объектов, сбитие захватов врага и можно что придумать здесь еще всякого. Постоял афк в замке - получил 1 адену, полетел некст ивент за аденкой.
То же самое с рб/эпиком - награда в зависимости от дпса в рб / пвп в радиусе фарма рб. Постоял за домом афк - получил 1 адену, полетел на некст ивент.
Можно продолжить раскрытие других аспектов проекта, такие как влияние тех или иных элементов эквипа на персонажей и баланс в игре, но это уже второстепенные темы, по моему мнению, которые также заслуживают внимания.
И кстати я бы подумал что-то про то, как можно сделать более долгую прокачку, к примеру после 80 еще 81 и 82 лвл, которые достичь практически нереально за несколько недель и достижение которых не даст переворотного буста, просто какие-то интересные скиллы/пассивки, но чтобы в принципе была эта полоска с заполнением опыта, а не кап, который достигается за несколько часов и развития в эту сторону у персонажа отсутствует. Это тоже важный фактор - иметь пространство для развития в разных направлениях (эквип/скиллы/заточка/статы и т.д.), а не так что кап одного из векторов развития закрыл за первые два часа и его больше нет в игре.
Спасибо тебе за внимание и уделенное на прочтение время. Удачи.